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實際 時間 開發 生命 週期 部份 大約 時間 百分之廿 就算 時問 完全 去掉 上面 算法 十八 程式 開發 生命 週期 縮短 十四 仍然 遠遠地 企業 商場 競爭 快速 要求 物件 導向 技術 利用 抽象 原理 使 程式 設計 工作 接近 人類 思維 方式 因此 可以 簡化 設計 過程 使 程式 設計 時間 縮短 假設 使用 傳統 結構化 程式 設計 方法 透過 嚴格 程式 開發 生命 週期 管制 十八 完成 工作 採用 物件 導向 縮短 階段 時間 時間 完全 剔除 專案 需要 時間 完成 仍然 非常 漫長 時間 而且 前述 有關 應用 程式 使用 人員 一直 程式 接近 完工 程式 全部 功能 缺憾 仍然 存在 綜上 程式 開發 時間 冗長 問題 真正 癥結 在於 程式 設計 技術 主要 問題 程式 開發 生命 週期 就是 程式 開發 過程 需要 革新 使 程式 開發 工作 配合 企業 商場 運作 瞬時 萬變 商業 社會 能夠 先下手為強 搶得 商機 交互式 開發 生命 週期 有鑑於 傳統 瀑布式 開發 生命 週期 嚴格 方式 物件 導向 迅速 便捷 優點 淹沒 而且 開發 過程 擔當 風險 等等 缺失 電腦 工業界 提出 程式 開發 方式 叫做 交互式 開發 生命 週期 interative life cycle 交互式 開發 生命 週期 瀑布式 一樣 可行性 分析 開始 研究 程式 開發 專案 經濟 效益 分析 專案 大致 成本 日後 可以 收回 利潤 分析 研究 結論 認為 可以 著手 進行 以後 採用 瀑布式 大不相同 步驟 程式 開發 工作 首先 開發 方式 程式 雛型 prototype 工具 納入 收集 應用 程式 需求 分析 步驟 使 應用 程式 用戶 開始 分析 設計 階段 可以 透過 雛型 工具 明瞭 最後 開發 完成 應用 程式 如何 操作 一些 怎麼樣 功課 其次 細部 設計到 完工 交差 過程 採用 循序漸進 方式 進行 分期 逐步 完成 程式 開發 工作 由於 過程 用戶 程式 沒有 全部 完成 之前 可以 實際 操作 使用 程式 並且 可以 使用 意見 回饋給 程式 系統 設計 人員 作為 交互 開發 階段 改進 參考 交互式 開發 生命 週期 示意圖 由於 程式 雛型 製作 程式 分析 設計 工作 結合 在一起 而且 程式 階段 完成 只要 第一 方向 正確 可以 按步就班 完成 開發 工作 階段 交互式 開發 方式 開發 工作 第一 可行性 分性 階段 必須 考慮 系統 整體 成本 效益 仔細 評估 軟體 系統 最終 產品 因素 諸如 軟硬體 容戶 需求 主從 運算 架構 網路 環境 等等 同時 考慮 限制 條件 諸如 標準 法規 文件 要求 還有 正式 正式 設計 目標 時間表 這些 限制 條件 往往 影響 程式 系統 開機 過程 當然 任何 軟體 系統 開發 工作 時間 總是 關鍵 能否 準時 達成 預定 目標 配合 企業 商場 需求 必須 仔細 評估 完成 認為 可行 之後 系統 發展 方向