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一定 要求 太 高 ; 參考類 產品 則 至少 在 內容 豐富性 方面 要 做到 相當 程度 , 其他 特性 則 可以 斟酌 ; 餘 類推 。 各 類 產品 除了 各自 的 重要 基本 特性 必須 達到 相當 水準 之外 , 可以 考慮 加強 其他 非 必要 的 特性 以 與 競爭 對手 的 產品 差異化 , 但 必須 考慮 成本 的 增加 與 市場 的 需求 等 問題 。 例如 , 純 娛樂類 的 休閒 軟體 產品 , 可能 在 感觀 刺激性 之外 , 另 加強 內容 的 豐富性 , 及 一些 互動 學習 效果 , 往 教育類 的 方向 移動 , 同時 , 教育類 產品 也 竭力 加強 感觀 刺激性 , 向 娛樂類 產品 看齊 , 這些 便 是 現在 很 熱門 的 所謂 育樂類 ( Edutainment ) 產品 。 多媒體 相關 產業 的 特性 。 看完 了 由 產品面 所 做 的 特性 分析 , 接下來 我們 由 產業面 切入 , 看看 不同 的 相關 產業 , 各 有 何 專長 , 是否 能 從中 找出 與 產品 特性 的 對應 關係 ? 我們 就 從 牽涉 最 廣 的 所謂 多媒體 相關 產業 開始 吧 ! 對於 多媒體 產業 的 範圍 , 電腦 多媒體 聯盟 曾 在 一 份 研究 報告 電腦 多媒體 產業 發展 之 研究 規劃 中 提出 所謂 四 C 的 架構 , 包括 了 電腦 ( Computer ) 、 通訊 ( Communication ) 、 應用 內容 ( Contents ) 及 消費 電子 ( Consumer ) 等 四 個 C , 如 圖 3—2—2 所 示 。 這樣 的 一 個 多媒體 產業 架構圖 , 表達出 了 多媒體 產業 龐雜 的 牽連 , 但是 如果 進一步 問 , 若是 少 了 其中 一 個 C , 是否 還 能 稱 之 為 多媒體 呢 ? 為 了 回答 這 個 問題 , 我們 必須 將 這 個 圖 稍 做 修改 , 重新 排列 四 個 C 的 位置 , 如 圖 3—2—3 。 經過 這樣 的 重新 排列 , 恰好 可以 把 四 C 分割成 十五 種 不同 的 組合 , 如 圖 3—2—4 , 再 賦與 每 格 一 個 代號 A 到 O 以利 後 文 說明 。 由於 四 個 產業 各自 有 不同 的 專長 , 因此 , 其 所 賴 以 營利 的 產品 , 也 各 有 不同 的 特性 , 各自 針對 不同 的 市場 需求 , 提供 不同 的 服務 , 以 換取 利潤 。 我們 若 將 各 相關 產品 依 其 涉及 四 個 不同 產業 特性 之 有無 ( 是 依 有無 涉及 二分法 , 不 是 依 涉及 的 程度 , 涉及 程度 淺 者 視為 無 涉及 ) , 將 其 填入 格 內 , 大致 如 表 3—2—4 。 必須 加以 說明 的 是 , 某些 產品 到底 該 放入 哪 一 格 較 好 , 是 個 見人見智 的 問題 , 沒有 一定 的 標準 。 例如 , 我們 可以 把 休閒 軟體 ( GAME 或 TV GAME ) 設計 得 有 深度 一點 , 富 益智性 , 寓教於樂 , 那麼 說 它 應該 放入 F 或 G 而 不 是 B 或 C , 也 無可厚非 。 又 如 , 唱片 放 在 C 而 — CD 卻 放 在 G , 想必 也 有 人 會 抗議 , 這樣 分 的 目的 , 主要 是 要 突顯出 兩 者 所 含 的 資訊量 程度 不同 而已 : 只 使用 聲音 這 個 媒介 , 而 KARAOKA — 除了 使用 聲音 之外 , 還 有 視覺 媒體 的 運用 。 光碟 出版品 雖然 不一定 具有 多媒體 聲光 效果 ( 如 博碩士 論文 檢索 系統 ) , 但 基本 上 也 不 脫 四 C 的 範圍 , 因此 , 光碟 出版品 的 種類 亦 大致 可以 架構 在 此 四 C 之上 。 詳見 圖 3—2—5 。 在 圖 3—2—5 中 陰影 的 部份 , 大致 是 光碟 出版品 的 位置 所在 , 它 不 包含 通訊 的 功能 ( H 到 O ) , 至於 D 的 意義 , 由 圖 中 可以 看出 , 它 是 不 包含 電腦 、 消費 電子 及 通訊 ( 這裏 指 的 是 電子 通訊 產業 ) 等 電子 科技 的 東西 , 例如 : 書報 雜誌 等 , 主要 是 以 紙張 做為 儲存 的 媒介 。 光碟 出版品 的 位置 一旦 標定 , 多媒體 光碟 出版品 的 位置 也 就 不 難 找出 , 請 見 圖 3—2—6 , 也 就 是 光碟 出版品 中 , 含有 多媒體 聲光 效果 的 部份 ( B 1 、 C 1 、 F 1 、 G 1 ) 。 由 以上 的 討論 , 我們 可以 看出 , 光碟 出版品 除了 不 具備 通訊 功能 ( 傳遞 快速 ) 之外 , 大致 可以 用 互動性 的 高低 、 內容 豐富性 及 感觀 刺激性 的 強弱 等 三 個 構面
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