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的 商品 , 以 開拓 海外 市場 , 提高 國際 競爭力 。 第三 階段 則 是 建設 文化 產業 園區 , 以 集中 並 規模化 產業 的 經營 。 而 《 前景 二十一 》 則 是 將 數位 內容 產業 列為 國家 的 重點 發展 產業 , 三 年 內 投入 八千五百四十六億 韓 元 , 以 將 韓國 發展為 數位 內容 生產 國家 。 30 根據 文化 觀光部 的 《 二○○五 文化 產業 統計 》 , 韓國 文化 產業 出口額 相較 於 二○○ 四 年 增加 了 45.7 % , 總 銷售額 增加 13.3 % , 其中 又 以 電影 增長 最 高 , 達 28.9 % , 31 截至 二○○ 四 年 , 文化 創意 產業 產值 占 國內 生產 毛額 高達 5.83 % 。 總體 而 言 , 韓國 的 文化 產業 著重 在 文化 產品 的 開發 , 特別 是 電玩 遊戲 、 電影 電視劇 、 動漫 卡通 等 , 其中 又 以 電玩 遊戲 產業 為 發展 主軸 。 根據 「 韓國 文化 觀光部 遊戲 產業 振興院 」 ( Korea Game Development & Promotion Institute, KDGI ) 所 發佈 的 《 二○○ 七 年 韓國 遊戲 白皮書 》 中 指出 , 二○○ 六 年 韓國 遊戲 產業 出口 額達 6.72億 美元 , 比 前年 增長 19 % , 且 網路 遊戲 出口額 亦 提升 30 % , 達 六億 美元 , 占 遊戲 產業 出口 總額 的 89 % 。 32 在 動畫 產業 的 發展 上 , 二○○ 六 年 的 「 動畫 產業 中長期 發展 戰略 」 則 規劃 將 韓國 國內 動畫 市場 從 二○○ 四 年 的 三千億 韓 元 擴大 至 一萬億 元 的 規模 , 並 依 此 提出 確保 穩定 的 投資 財源 、 技術 開發 與 建立 創作 基礎 設施 、 培育 與 支持 專業 人才 、 擴大 出口 並 加強 合作 、 改善 並 擴大 動畫 產業 環境 等 重大 目標 策略 。 韓國 在 文化 創意 產業 的 發展 上 , 除 強調 自身 文化 的 傳承 與 發揚 外 , 亦 相當 重視 媒體 科技 在 文化 產業 中 的 影響性 , 因此 , 透過 將 兩 者 結合 , 發展出 韓國 獨特 的 「 文化 科技 」 ( Culture Technology, CT ) 特色 。 例如 : 始於 二○○ 八 年 前後 , 韓國 在 發展 數位 內容 時 , 特別 強調 「 跨國 合作 」 的 趨勢 , 並 以 跨國 製作 的 合作 邏輯 為 動畫 產業 帶來 活力 。 韓國 的 Character Plan 公司 、 教育 電視台 ( EBS ) 與 法國 的 Moonscoop 公司 , 以及 F5 電視台 共同 參與 了 《 L ’ ami Mila 》 製作 , 而 法國 F5 電視台 與 韓國 教育 電視台 也 於 二○○八年 六月 同步 播出 該 作品 。 總體 而 言 , 韓國 的 數位 內容 產業 在 遊戲 、 數位 傳播 、 數位 影片 、 電子 學習 、 數位 音樂 , 與 電子書 等 相關 產業 中 都 有 相當 豐碩 的 成長 , 其 數位 內容 產業 到 二 ○ 一二年 為止 都 將 維持 近 10 % 的 成長率 。 33 近 幾 年 中國 在 文化 產業 的 發展 上 相當 快速 , 但 在 過去 幾 年 間 , 中國 在 文化 產業 的 政策 上 一直 沒有 具體 且 完整 的 推行 依據 , 文化 創意 產業 的 議題 通常 僅 在 相關 的 國家級 會議 上 被 提出 討論 , 並 沒有 任何 具體 的 實施 政策 , 如 : 一九九九年 召開 的 中央 經濟 工作 會議 中 指出 , 中國 產業 須 重新 調整 結構 以 促進 經濟 發展 , 並 要 全力 發展 科技 與