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攝影 創意性 設計 廣告 新聞 藝術 文化 教育 發展 策略 韓國 提出 文化 產業 發展 計畫 前景 二十一 Contents Korea Vision 21 文化 產業 發展 計畫 一九九九年 二○○ 階段 實施 第一 階段 主要 建立 文化 產業 基礎 發展 環境 包括 法律 制定 資金 人才 組織 面向 第二 階段 發展 輸出 商品 開拓 海外 市場 提高 國際 競爭力 第三 階段 建設 文化 產業 園區 集中 規模化 產業 經營 前景 二十一 數位 內容 產業 列為 國家 重點 發展 產業 投入 八千五百四十六億 韓國 發展為 數位 內容 生產 國家 30 根據 文化 觀光部 二○○五 文化 產業 統計 韓國 文化 產業 出口額 相較 二○○ 增加 45.7 % 銷售額 增加 13.3 % 其中 電影 增長 28.9 % 31 截至 二○○ 文化 創意 產業 產值 國內 生產 毛額 高達 5.83 % 總體 韓國 文化 產業 著重 文化 產品 開發 特別 電玩 遊戲 電影 電視劇 動漫 卡通 其中 電玩 遊戲 產業 發展 主軸 根據 韓國 文化 觀光部 遊戲 產業 振興院 Korea Game Development & Promotion Institute, KDGI 發佈 二○○ 韓國 遊戲 白皮書 指出 二○○ 韓國 遊戲 產業 出口 額達 6.72億 美元 前年 增長 19 % 網路 遊戲 出口額 提升 30 % 六億 美元 遊戲 產業 出口 總額 89 % 32 動畫 產業 發展 二○○ 動畫 產業 中長期 發展 戰略 規劃 韓國 國內 動畫 市場 二○○ 三千億 擴大 一萬億 規模 提出 確保 穩定 投資 財源 技術 開發 建立 創作 基礎 設施 培育 支持 專業 人才 擴大 出口 加強 合作 改善 擴大 動畫 產業 環境 重大 目標 策略 韓國 文化 創意 產業 發展 強調 自身 文化 傳承 發揚 相當 重視 媒體 科技 文化 產業 影響性 因此 透過 結合 發展出 韓國 獨特 文化 科技 Culture Technology, CT 特色 例如 始於 二○○ 前後 韓國 發展 數位 內容 特別 強調 跨國 合作 趨勢 跨國 製作 合作 邏輯 動畫 產業 帶來 活力 韓國 Character Plan 公司 教育 電視台 EBS 法國 Moonscoop 公司 以及 F5 電視台 共同 參與 L ami Mila 製作 法國 F5 電視台 韓國 教育 電視台 二○○八年 六月 同步 播出 作品 總體 韓國 數位 內容 產業 遊戲 數位 傳播 數位 影片 電子 學習 數位 音樂 電子書 相關 產業 相當 豐碩 成長 數位 內容 產業 一二年 為止