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可以 幫助 創造 一 個 活潑 的 環境 , 讓 學生 不 只 是 解題 , 也 可以 讓 他們 發現 自己 的 問題 。 這 種 學習 的 方法 迥異 於 典型 的 學校 班級 , 在 那裡 學生 花 大部分 的 時間 從 講課 和 課本 中 學習 事實 , 然後 練習 每 章 後面 的 習題 。 透過 真實 世界 的 脈絡 來 學習 並 不 是 一 個 新 觀念 。 長久以來 , 學校 偶爾 會 嘗試 讓 學生 透過 實地 參觀 、 實驗 , 以及 建教合作 方案 獲得 具體 的 經驗 。 但是 這些 活動 向來 不 是 學科 教學 的 核心 , 由於 後勤 的 限制 以及 教材 太多 等 因素 , 讓 它們 也 很 難 融入 學校 教學 中 。 科技 提供 了 突破 這些 限制 的 強力 工具 , 從 影像 呈現 的 問題 和 電腦 模擬 , 到 可以 連結 教室 和 科學 、 數學 以及 其他 領域 社群 的 電子 溝通 系統 ( Barron et al., 1995 ) 。 一些 目前 流通 的 以 影片 和 電腦 為 基礎 的 學習 方案 , 有 著 很多 不同 的 目的 。 由 濱海路 學院 ( Bank Street College ) 所 發展 的 「 咪咪 奇航 」 ( Voyage of the Mimi ) , 就 是 最早 使用 影片 和 電腦 科技 , 來 介紹 真實 生活 問題 給 學生 的 嘗試 ( 例如 Char and Hawkins, 1987 ) 。 學生 們 參加 航海 , 然後 在 Yucatan 的 鯨魚 和 馬雅 文化 脈絡 下 解決 問題 。 比較 新近 的 系列 則 包括 Jasper Woodbury 的 問題 解決 系列 ( Jasper Woodbury Problem solving Series ) ( Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1997 ) , 將 學生 需要 理解 和 應用 的 重要 數學 概念 的 挑戰 , 以 12 個 互動式 的 影片 環境 呈現出來 , 請 看 Box 9.2 中 的 範例 。 操作 過 這 系列 的 學生 在 數學 解題 上 , 以及 對 數學 的 態度 都 顯示 有 明顯 的 進步 ( 例如 Barron et al., 1998 ; Crews et al., 1997 ; Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1992, 1993, 1994, 1997 ; Vye et al., 1998 ) 。 新 的 學習 方案 不 限於 數學 和 科學 。 問題 解決 的 環境 也 可以 發展成 幫助 學生 對 工作場 所有 更多 的 認識 。 例如 , 在 一 個 銀行 的 模擬 情境 中 , 學生 扮演 一些 角色 , 像是 銀行 的 副總經理 , 並 學習 在 各 項 任務 中 所 需要 的 知識 和 技能 ( Classroom Inc., 1996 ) 。 這些 科技 環境 的 互動性 是 學習 的 一 個 重要 的 特徵 。 互動 使 學生 容易 重複 參觀 環境 的 特定 部分 , 以 更 充分 地 探索 、 檢驗 想法 , 並 接受 回饋 。 非 互動性 的 環境 , 像是 平鋪直敘 的 錄影帶 , 在 安排 學生 可以 探索 和 檢視 的 脈絡 上 是 比較 不 具 成效 的 , 不論 是 採 個別 的 還是 合作式 的 學習 。 把 真實 世界 的 問題 帶進 教室 的 另 一 種 作法 是 : 讓 學生 接觸 工作 中 的 科學家 ( Cohen, 1997 ) 。 在 很多 這 種 「 學生 — 科學家 」 的 伙伴 關係 中 , 學生 蒐集 認識 全球 議題 所 需 的 資料 ; 有 越來越 多 這 類 專案 計畫 可以 讓 來自 世界 各 學校 的 學生 在 網路 上 互動 。 例如 , 全球 實驗室 ( Global Lab ) 支持 一 個 國際 社群 , 這 個 社群 涵蓋 30 個 國家 超過 200
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