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改變 過 。 雖然 問 一 部 影片 的 長度 仍 有 意義 , 以 同樣 的 問題 問 互動 的 敘事 、 遊戲 、 或 CD-ROM , 則 是 無意義 的 。 因為 是 由 參與 者 決定 時間 長短 、 順序 先後 、 以及 進行 的 軌道 ; 一些 CD-ROM , 例如 : 《 迷霧 之 島 》 ( Myst ) 和 《 迷霧 之 島 Ⅱ 》 ( Riven ) , 用 高解析度 的 影像 和 立體聲 , 把 參與 者 帶進 一 個 像 電影 一樣 的 主敘事涵 世界 中 , 有 許多 的 旁道 、 出口 、 與 結局 。 如今 , 關鍵字 是 「 互動性 」 ( interactivity ) , 而 不 是 強制 的 順從 ( 強制 的 順從 係指 鮑得利 與 梅茲一派 , 對於 觀影 經驗 的 過時 分析 ) 。 互動 的 參與 者 被 電腦 識別出來 , 而 不 是 縫合 理論 主體 效果 的 說法 , 電腦 被 告知 參與 者 在 物質 與 社會 空間 中 的 行蹤 。 同時 , 這 種 「 自由 」 是 兩 面 的 , 就 像 電腦 的 參與 者 容易 受到 監控 , 因為 其 消費 行為 、 報稅 與 收入