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產業 出口 額達 6.72億 美元 , 比 前年 增長 19 % , 且 網路 遊戲 出口額 亦 提升 30 % , 達 六億 美元 , 占 遊戲 產業 出口 總額 的 89 % 。 32 在 動畫 產業 的 發展 上 , 二○○ 六 年 的 「 動畫 產業 中長期 發展 戰略 」 則 規劃 將 韓國 國內 動畫 市場 從 二○○ 四 年 的 三千億 韓 元 擴大 至 一萬億 元 的 規模 , 並 依 此 提出 確保 穩定 的 投資 財源 、 技術 開發 與 建立 創作 基礎 設施 、 培育 與 支持 專業 人才 、 擴大 出口 並 加強 合作 、 改善 並 擴大 動畫 產業 環境 等 重大 目標 策略 。 韓國 在 文化 創意 產業 的 發展 上 , 除 強調 自身 文化 的 傳承 與 發揚 外 , 亦 相當 重視 媒體 科技 在 文化 產業 中 的 影響性 , 因此 , 透過 將 兩 者 結合 , 發展出 韓國 獨特 的 「 文化 科技 」 ( Culture Technology, CT ) 特色 。 例如 : 始於 二○○ 八 年 前後 , 韓國 在 發展 數位 內容 時 , 特別 強調 「 跨國 合作 」 的 趨勢 , 並 以 跨國 製作 的 合作 邏輯