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圖錄 報告 》 為 參照 , 雖然 在 名稱 上 有所 不同 , 有的 以 「 文化 產業 」 為 標題 , 有的 則 稱 「 創意 產業 」 , 而 台灣 更 結合 兩 者 以 「 文化 創意 產業 」 稱 之 , 並且 在 策略 規劃 與 執行 方案 上 各自 也 有 些許 因地制宜 的 差異 , 但是 它們 提出 的 背景 與 預期 達成 的 目標 中 , 都 不約而同 地 提及 了 透過 商業 、 科技 、 藝術 文化 的 結合 , 以期 達到 GDP 的 成長 , 創造 新 經濟 價值 , 及 國民 生活 品質 的 提升 。 此外 , 在 宏觀 概念 與 架構 規模 上 , 它們 也 是 大同小異 , 在 重點 發展 的 項目 上 亦 大致 脫離 不 出 廣告 、 建築 、 服裝 、 設計 、 電影 與 動畫 、 電視 與 廣播 、 出版 、 音樂 與 表演 藝術 、 電腦 應用 軟體 、 電玩 遊戲 等 範疇 。 這 個 範疇 在 新 的 時空 環境 下 , 以 創意 或 文化 之 名 , 將 電玩 遊戲 、 電腦 軟體 等 新 科技 形式 催生 的 產業 納入 , 或許 具備 相當 的 新意