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第 6,091 筆查詢結果的延伸上下文;文本 595c5c2c326d1b284d8ef167
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、 電腦 遊戲 、 衍生 文化 商品 與 電子 產品 等 , 其 產值 粗 估計 已經 達到 二兆多 日圓 。 廣義 的 動漫 產業 占 日本 GDP 的 十多 個 百分點 , 已經 擠身 日本 三 大 產業 之 列 。 它 的 《 航海王 》 、 《 娜娜 》 、 《 火影 忍者 》 等 作品 , 不但 已 成為 青少年 成長 的 集體 記憶 , 亦 帶動 了 「 御宅族 」 次文化 的 興起 。 參考 書目 百 度 知道 , 〈 日本 動漫 的 營銷 模式 是 什麼 〉 , 上網 日期 : 2008年 8 月 12 日 , [ on line ] http : / / zhidao.baidu.com/question/32159096.html 。 李天鐸 、 劉現成 編 著 , 《 電影 製片人 與 創意 管理 : 華語 電影 製片 實務 指南 》 , 台北 : 行政院 新聞局 , 2009 。 李天鐸 編 , 《 全球 華語 電影 創作人 暨 製片 論壇 紀事錄 》 , 台北 : 行政院 新聞局 , 2005 。 施政榮 , 《 第四 種 全球化 模式 》 , 台北 : 大塊 文化 , 2000 。 香港 大學 文化 政策 研究 中心 , 《 香港 創意 產業 基線 研究 》 , 香港 : 香港 特別 行政區 政府 中央 政策 組
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