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取出 的 資料 愈來愈 接近 目標 , 每 一 個 嘗試 幫助 描述 愈來愈 精確 。 ❺ 這 是 取材 自 魯賓 和 華萊士 ( D. C. Rubin & W. T. Wallace , 1987 ) 的 文章 ( Rhyme and Reason: Analyses of Dual Retrieval Cues , Journal of Experimental Psychology: Learning , Memory and Cognition , 15 __UNDEF__ ) 。 如果 只 給 字 的 意義 ( 第一 個 作業 ) , 答對 那 3 個 詞 的 百分比 為 0 、 4 和 0 。 如果 只 給 3 個 詞 的 音韻 , 答對 的 百分比 還是 很 低 : 0 、 0 和 4 。 如果 把 意義 和 音韻 都 給 他們 , 就 能 答對 百分之百 。 ❻ ( Albert Bates Lord ) 1960年 指出 這 個 長度 實在 太 長 。 它 之 能夠 產生出來 可能 是 在 一 個 特別 場合 裡 , 詩人 荷馬 慢慢 重複 講 故事 , 讓 人 記下來 。 通常 , 其 長度 要 看 對方 是 什麼 樣 的 聽眾 。 一般 的 聽眾 不 太 可能 坐下 聽完 這麼 長 的 詩 。 ❼ 這 個 引用 是 從 《 天方夜譚 》 ( The Arabian Nights ) 裡 的 〈 阿里巴巴 和 四十 大 盜 〉 中 來 的 。 根據 E .
W .
Lane 的 翻譯 和 Padraic Colum 的 節錄 。 這裡 所 用 的 名字 與 我們 習慣 聽到 的 不同 , 我們 所 知 的 密碼 是 「 芝麻 開門 」 。 不過 根據 Colum 的 版本 , Simsim ( 森森 ) 才 是 正確 的 譯法 。 ❽ 取自 Winograd & Soloway (1986) , Journal of Experimental Psychology: General , __UNDEF__ 115 , __UNDEF__ 366 - 372 。 ❾ 取 自我 1982年 的 《 學習 和 記憶 》 ( Learning and Memory ) 一 書 。 ❿ 讀者 對 資訊 理論 了 解 的話 , 大概 想 知道 為何 配對 能 減輕 使用 者 的 訊息 負擔 。 訊息 是 用 位元 來 計量 。 如果 兩 個 物品 出現 的 機率 是 一樣 的 , 那麼 用來 決定 哪 一 個 出現 所 需 的 訊息 便 是 一 個 位元 。 這 是 一 種 二分法 。 圖 3.3 中 有 四 個 電爐 , 如果 電爐 和 開關 的 相對 位置 是 完全 隨機 的話 , 那麼 要 決定 哪 一 個 開關 控制 哪 一 個 電爐 則 需 2 位元 的 訊息 ; 如果 要 知道 四 個 開關 控制 哪 四 個 電爐 就 需 有 8 位元 的 訊息 。 部分 配對像 圖 3.4 的 安排 則 可以 減少 訊息 負擔 。 要 選出 對 的 開關 是 從 兩 個 可能 之中 選 一 個 , 所以 是 1 位元 。 使用 者 只 需 4 位元 去 知道 哪 一 個 開關管 哪 一 個 電爐 。 跟 圖 3.3 比 , 只 需 一半 的 訊息 。 圖 3.5 的 排列 是 完全 自然 的 配對 , 根本 無須 任何 訊息 便 可 看出 哪 一 個 開關 控制 哪 一 個 電爐 , 所以 無須 任何 位元 。 從 隨意 配對 , 到 部分 的 配對 , 到 完全 自然 的 配對 , 把 可能性 從 24 減到 4 , 再 減到 1 , 而 所 需 的 訊息 從 8 位元 降到 4 位元 到 0 位元 。 ⓫ 從 實際 或 理論 觀點 上 來 看 , 「 提醒 」 雖然 很 重要 , 但 人們 對 其 所 知 卻 極 有限 。 提醒 的 方式 有 很多 種 。 其中 一 種 是 完全 內在 的 , 例如 一 個 念頭 或 經驗 提醒 或 牽引 另 一 個 念頭 或 經驗 。 據 我 所 知 , 只有 先克 ( Roger Schank ) 寫 過 這 方面 的 論述 , 書名為 《 動態 記憶 》 ( Dynamic Memory , 1982 ) 。 另 一 種 提醒 是 外在 的 , 例如 看到 一 個 時鐘 提醒 一 個 人 現在 的 時間 和 應該 在 這 時候 做 什麼 ( 或 提醒 已經 太 遲 了 ) 。 另 一 形式 的 提醒 是 故意 引起 或 設定 的 , 例如 在 進行 某 件 事 時 , 設立 一 個 方法 來 提醒 應該 做 另 一 件 別的 事 。 這 個 題目 在 《 使用 者 中心 的 系統 設計 》 ( User Centered System Design , Norman & Draper ( Eds .
) , __UNDEF__ 1986 ) 一 書 中 曾 談論到 。 圖 4.1 __UNDEF__ 樂高 公司 出品 的 玩具 摩托車 。 上 圖 是 已經 拼裝好 的 , 下 圖 是 未 拼裝 前 的 零件 。 這 13 個 零件 設計 十分 精巧 。 這 個 設計 是 利用 零件 的 局限 來 決定 哪 一 片 能 與 另外 哪 一 面 拼裝 一起 , 物理 的 局限 , 限制 了 可能 的 部位 。 意義 和 文化 的 局限 提供 必要 的 線索 以便 進一步 做 決定 。 例如 : 意義 的 局限 使 人 不 把 玩具 的 頭 朝 身體 的 後方 放置 , 文化 的 局限 決定 3 個 燈 要 放置 在 哪裡 ( 3 個 小 的 紅 、 藍 、 黃 長方形 ) 。 圖 4.2 __UNDEF__ 門 的 設計 。 左邊 兩 個 門 的 設計 是 很 好 的 例子 。 兩 個 不同 把柄 並列 在 同 一 部 汽車 裡 。 各自 明顯 示意 正確 的 操作法 。 左邊 的 垂直 的 設計 示意 用 手 往 左 右 推 ; 右邊 水平 的 設計 加上 凹進 , 示意 手 能 進入 然後 拉出 。 鄰接 的 兩 片 門 , 開門 的 方法 不同 , 但 使用 者 沒有 問題 。 此 圖 的 設計 就 給 使用 者 不 適當 的 示意 , 因為 這 種 設計 示意 著 抓 、 轉 和 拉 。 而 事實 上 這 扇 門 是 要 往 旁邊 推開 的 。 這 是 個 典型 的 不良 設計 。 左邊 與 下面 兩 張 圖 裡 的 門 都 是 用來 拉開 的 。 左邊 大 塊 的 金屬板 給 人 一 種 錯誤 的 示意 , 以為 是 用來 推開 的 , 雖 經 上面 寫上 斗大 的 字 「 拉 」 。 下 圖 U型 的 設計 好 多 了 , 可是 仍然 會 被 會 錯意 也 需 註明 「 拉 」 。 與 最 上面 照片 對比 , 上面 兩 種 門 的 開啟 方法 都 不必 靠 文字 註明 。 如果 開門 的 把手 要 靠 文字 來 幫忙 , 那麼 設計 上 可能 就 有 問題 。 圖 4.3 __UNDEF__ 兩 棟 辦公 大樓門 的 設計 。 兩 個 門 都 用 推 的 ! 可是 手 要 推 哪裡 呢 ? 上 圖 的 設計 沒有 給 使用 者 暗示 手 推 哪裡 , 造成 困擾 。 下 圖 的 設計 有 一 塊 平板 裝 在 要 推 的 那 一 邊 。 使用 者 一目了然 , 使用 時 毫無 困難 。 圖 4.4 __UNDEF__ 典型 的 音響 控制 設備 。 這 張 照片 攝於 英國 的 一 個 大 講堂 。 幸虧 這 種 控制板 造成 的 錯誤 很 少 有 嚴重 後果 , 甚至 大都 沒 被 注意到 。 圖 4.5 __UNDEF__ 時鐘 收音機 。 號稱 依 人體 工程 學 設計
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