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引人入勝 的 故事 , 以及 足夠 的 深度 和 隱喻 暗示 以 滿足 反思 的 窺視 者 。 聲音 、 色彩 和 燈光 都 有 著 重要 的 作用 。 在 最佳 情況 下 , 它們 在 意識 沒有 察覺 的 情形 下 加強 了 人們 的 感受 。 表面 上 背景 音樂 是 有些 奇怪 的 , 因為 甚至 是 在 所謂 的 寫實 電影 裡 也 存在 背景 音樂 , 而 實際 上 我們 日常 的 真實 生活 中 並 沒有 音樂 在 演奏 。 力求 純粹 的 人 嘲笑 音樂 的 使用 , 但是 省略 了 音樂 , 電影 就 糟 了 。 音樂 似乎 可以 調節 我們 的 情感 系統 , 增進 各 個 層次 的 體驗 : 本能 的 、 替代 的 和 窺視 的 。 燈光 可以 加強 體驗 。 儘管 今天 大多數 的 電影 都 是 彩色 的 , 導演 和 攝影師 仍 可以 透過 燈光 和 色彩 的 風格 來 影響 電影 。 明亮 的 原色 是 一 個 極端 , 其他 還 有 含蓄 柔和 的 色彩 或者 燈光 朦朧 的 場景 ; 另 一 個 極端 是 選擇 不 使用 彩色 , 拍成 黑白 電影 。 儘管 黑白 電影 已經 很 少見 了 , 但是 黑白 可以 表達出 與 彩色 極 不 相同 的 強大 戲劇 效果 : 電影 攝影師 可以 巧妙 運用 對比 ─ 明 、 暗 , 以及 微妙 的 灰色 ─ 來 傳達 影像 的 情感 基調 。 製作 電影 的 技巧 涉及 了 各 種 領域 。 一 部 電影 的 所有 要素 都 會 影響到 結果 : 故事 線索 、 速度 和 節奏 、 音樂 、 鏡頭 的 取 景 、 剪輯 、 攝影機 的 位置 和 移動 , 所有 這些 加 在一起 成 了 一 個 連貫 複雜 的 體驗 。 要 周延 的 分析 應該 可以 寫出 許多 本 書 , 事實 上 也 已經 有 許多 書 了 。然 而 只有 當 觀眾 沒有 注意到 這些 效果 時 , 才 代表 它們 運作 得 好極了 。 《 不 在場 的 人 》 ( The Man Who Wasn’t There , 由 科恩 兄弟 編導 ) 被 拍成 黑白 電影 , 為 此 電影 攝影師 狄金斯 ( Roger Deakins ) 表示 , 他 要 用 黑白 取代 彩色 , 使 人 不會 從 故事 中 分心 ; 然而 不幸 的 是 , 他 深陷 於 黑白 影像 的 力量 。 這 部 電影 有 著 絕妙 的 運鏡 及 高度 的 明暗 對比 , 在 一些 地方 還 有 引人注目 的 逆光 發生 , 這些 都 是 我 注意到 的 。 然而 這 是 電影 中 的 一 個 禁忌 : 如果 你 注意到 它 , 那 就 太 糟 了 。 注意 是 屬於 反思 ( 窺視 的 ) 層次 的 , 會 干擾 你 暫停 懷疑 , 而 這 對於 在 行為 ( 替代 的 ) 層次 上 完全 沉浸 在 心流 狀態 中 是 非常 重要 的 。 《 不 在場 的 人 》 的 故事 線索 和 吸引人 的 說明 , 豐富 了 這 部 電影 的 替代性 愉悅 , 不過 一旦 注意到 了 它 的 攝影 , 而 在 內心 產生 評價 ( 「 他 為什麼 那樣 做 ? 」 「 看看 那 華麗 的 燈光 」 … … 等等 ) , 會 導致 窺視 愉悅感 中斷 , 使得 替代 經驗 的 愉悅 失去 蹤影 。 是 的 , 你 應該 能夠 在 之後 回神 , 並 對 電影 的 製作 方式 感到 驚奇 , 但 這 不應該 硬 加諸 經驗 之中 。 電玩 遊戲 睡 過 頭 了 , 八點 就 要 開始 工作 。 在 車子 到來 之前 只有 迅速 喝 杯 咖啡 的 時間 。 廚房 令 人 作嘔 , 昨天 晚上 和 親友 簡單 聚會 之後 還 沒有 收拾 。 得 洗 個 澡 , 卻 沒有 時間 ( 浴室 裡 的 水 從 破裂 的 水槽 流 得 滿 地 都 是 , 我 還 沒空 修理 ) 。 上班 遲到 、 衣著 不 整 、 心煩意亂 , 結果 被 降 了 職 。 五 點 回到 家 , 收款員 突然 出現 把 我 的 電視 斷訊 , 因為 我 忘 了 繳費 。 女朋友 不 跟 我 說話 , 因為 昨天 晚上 她 看到 我 對 鄰居 的 女孩 調情 。 你 能 瞭解 這 段 話 其實 是 在 描述 某 個 電玩 嗎 ? 它 不僅 感覺 像是 真實 生活 , 而且 還是 糟糕 的 生活 。 為什麼 有 人 認為 它 是 電玩 呢 ? 電玩 不 是 應該 是 有趣 的 嗎 ? 沒 錯 , 它 不僅 是 一 個 電玩 遊戲 , 而且 還 是 個 暢銷 的 電玩 遊戲 , 叫做 「 模擬 市民 」 ( The Sims ) 。 發明 「 模擬 市民 」 的 設計 者 萊特 ( Will Wright ) 解釋 說 , 這 是 電玩 主角 生活 中 典型 的 一 天 , 剛 入門 的 玩家 就 是 這樣 開始 玩 起 的 。 「 模擬 市民 」 是 互動 的 模擬 世界 遊戲 , 也 叫做 「 上帝 」 ( God ) 遊戲 或 有時候 也 叫做 「 模擬 生活 」 ( Simulated life ) 。 玩家 像 上帝 一樣 創造 角色 , 並用 房子 、 器具 和 活動 充實 他們 的 世界 。 在 這 個 遊戲 中 , 玩家 不 控制 遊戲 中 的 角色 要 做 什麼 , 玩家 只 能 設定 環境 和 制定 某些 規則 。 儘管 這些 電玩 角色 不得不 生活 在 玩家 所 建立 的 環境 和 規則 中 , 但 他們 仍然 可以 控制 他們 的 生活 , 其 結果 是 這些 角色 所 做 的 常常 不 是 他們 的 上帝 想要 他們 做 的 。 上面 引用 的 那 段 文字 是 電玩 角色 不能 應付 他 的 上帝 創造 的 世界 的 一 個 例子 。 但是 萊特 也 表示 , 當 玩家 創造 世界 的 技能 越來越 精進 時 , 這 個 電玩 角色 或許 就 能 在 每 天 結束 的 片刻 「 在 泳池 邊 喝 杯 冰涼 薄荷酒 」 。 萊特 這樣 解釋 這 個 問題 : 「 模擬 市民 」 的確 是 一 個 關於 生活 的 遊戲 , 大多數 人 不會 意識到 有 多少 策略 思考 發生 在 日常 生活 的 分分 秒秒 中 。 我們 對 此 非常 習慣 , 它 像是 背景 任務 般 深 埋 在 我們 的 潛意識 中 。 但 事實 上 你 做 的 每 個 決定 ( 從 哪 個 門 進去 ? 到 哪裡 吃 午餐 ? 什麼 時候 睡覺 ? ) 都 在 某 種 程度 上 經過 計算 最佳化 了 一些 事 ( 時間 、 快樂 、 舒適 ) 。 這 個 遊戲 就 是 針對 這 個 內在 過程 , 讓 它 外顯化 且 看得 見 。 在 這 個 遊戲 中 , 玩家 最 常 做 的 第一 件 事 是 重新 建立 他們 的 家庭 、 住宅 和 朋友 。 接著 , 他們 會 玩 和 自己 相關 的 遊戲 , 還 蠻 奇怪 的 是 , 這 又 超現實 地 反映 了 他們 自己 的 生活 。 遊戲 是 種 普遍 的 活動 , 許多 動物 都 會 玩 遊戲 , 當然 我們 人類 也 會 。 遊戲 有 許多 目的 ,
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