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些 設計 活動 是 非正式 的 , 有些 則 包含 精確 的 記錄 和 界定 。 即使 人們 從 史前時代 就 開始 設計 東西 , 設計 成為 一 個 專業 領域 還是 比較 近期 的 事 , 而且 區分成 許多 範圍 。 從 衣服 , 家具 到 複雜 的 控制室 和 橋粱 , 不同 設計 範圍 的 數量 繁多 。 這 本 書 涵蓋 的 是 日常 事物 , 著重 於 科技 和 人 之間 的 相互 作用 , 以及 強調 產品 應該 容易 理解 、 容易 使用 , 確實 滿足 人類 的 需要 。 一 項 好 的 產品 , 除了 功能 , 也 應該 讓 人 愉悅 及 享受 。 這 表示 產品 不僅 要 達到 工程 、 製造 , 和 人體工學 的 條件 , 也 必須 注意 整體 的 使用 經驗 , 包括 形態 上 的 美感 和 與 人 互動 的 品質 。 跟 這 本 書 密切 相關 的 設計 領域 是 工業 設計 ( industrial design ) 、 互動 設計 ( interaction design ) , 以及 體驗 設計 ( experien ce design ) 。 這些 領域 都 沒有 很 清楚 的 界限 , 不過 它們 的 著眼點 是 不同 的 。 工業 設計師 強調 形態 和 材質 , 互動 設計師 強調 易 理解性 和 易用性 ( usability ) , 體驗 設計師 強調 情感 上 的 影響 。 簡單 地 說 : 工業 設計 : 用 創造 及 發展 概念 和 規格 來 優化 產品 或 系統 的 功能 、 價值 及 外觀 , 使得 使用 者 和 製造商 能 互惠 互利 的 一 種 專業 服務 ( 摘 自 美國 工業 設計 協會 網站 ) 。 互動 設計 : 重點 在於 人 如何 與 科技 互動 。 目標 是 提高 人們 對 可能 的 操作 方式 , 產品 正在 做 什麼 , 以及 剛剛 發生 什麼 事 的 認識 。 互動 設計 仰賴 心理學 、 設計 、 藝術 及 情感 的 原理 來 設計 正面 、 愉快 的 經驗 。 體驗 設計 : 在 設計 產品 、 程序 、 服務 、 工藝 、 活動 和 環境 的 實務 工作 中 , 強調 整體 經驗 的 品質 和 享受 。 設計 關注 的 是 事物 如何 產生 功用 、 如何 使用 , 以及 科技 與 人 之間 互動 的 本質 。 如果 設計 得 好 , 結果 將 是 聰明 的 、 令 人 愉悅 的 產品 。 如果 設計 得 不 好 , 產品 會 無法 使用 , 引起 強烈 的 挫折 及 煩惱 。 它們 也 可能 勉強 可 用 , 但是 卻 強迫 我們 配合 產品 帶來 指定 的 行為 方式 , 而 不 是 我們 希望 的 行為 方式 。 機器 畢竟 是 由 人類 構思 、 設計 和 製造 的 。 以 人 的 標準 來 說 , 機器 受到 相當 多 的 限制 。 他們 無法 跟 人類 一樣 保存 豐富 的 生活 經驗 。 經由 共通 的 經驗 , 我們 得以 與 其他 人 建立 共識 以及 來往 互動 。 與 此有 別 , 機器 通常 遵循 相當 簡單 、 僵化 的 行為 規則 。 如果 我們 為 機器 設定 的 規則 是 錯誤 的 , 無論 多 不 合理 或 多 不 合 邏輯 , 機器 只 會 照著 這些 規則 運作 。 人類 有 許多 想像力 、 創造力 和 各 種 各 樣 的 常識 ; 這些 是 多 年 的 生活 經驗 建立 起來 的 寶貴 知識 。 機器 沒有 這 種 優勢 , 機器 要求 使用 的 人 要 準確 精密 , 而 這 卻 不 是 我們 擅長 的 事 。 機器 不留餘地 , 也 無所謂 常識 , 而且 許多 機器 遵循 的 規則 只有 機器 本身 和 它 的 設計 者 才 知道 。 當 人們 不 遵守 這些 奇怪 又 祕密 的 規則 , 使用 機器 就 可能 出錯 , 而 我們 常 歸咎於 使用 者 不了 解 機器 , 不 遵循 這些 規則 。 對於 日常 事物 而言 , 結果 也許 只是 令 人 挫折 ; 但是 由於 機器 、 商業 設備 或 工業 程序 的 複雜性 而 衍生出來 的 困難 , 可能 會 導致 事故 、 傷害 , 甚至 死亡 。 現在 該 是 扭轉 這 種 情形 的 時候 了 : 我們 應該 要 將 問題 歸咎於 機器 和 它們 的 設計 者 。 機器 該 負 這 個 責任 , 因為 設計 有 缺陷 。 了解 使用 的 人 , 是 機器 及 其 設計 者 的 責任 。 了解 機器 獨斷 、 無意義 的 要求 並 不 是 我們 使用 者 的 義務 。 人 機 互動 中 的 缺失 有 許許多多 的 原因 。 有 些 原因 來自 現今 技術 上 的 限制 , 有些 來自於 設計師 的 自我 設限 , 而 這些 限制 往往 是 為 了 壓低 成本 。 但 最 重要 的 問題 是 , 對 有效 的 人 機 互動 所 需要 的 設計 原則 完全 缺乏 了 解。 為什麼 會 缺乏 ? 因為 大部分 的 設計 是 由 具備 科技 專長 , 但 對 人 的 理解 有所 欠缺 的 工程師 做 的 。 這些 工程師 認為 , 「 我們 也 是 人 , 因此 我們 理解 使用 的 人 。 」 其實 , 我們 人類 實在 是 驚人 地 複雜 。 沒有 研究 過 人類 行為 的 人 常常 認為 理解 人類 是 很 簡單 的 。 此外 , 工程師 往往 以為 有 邏輯性 的 解釋 就 足夠 了 。 「 如果 那些 人 讀 了 說明書 , 」 他們 說 : 「 一切 都 不會 有 問題 。 」 工程師 的 訓練 是 邏輯性 的 思維 。 結果 是 他們 變 得 相信 所有人 都 必須 如此 思考 , 而且 他們 用 同樣 的 想法 設計 機器 。 當 使用 的 人 碰到 了 麻煩 , 工程師 不 爽 了 。 「 這些 人 在 幹什麼 ? 」 他們 搞 不 懂 : 「 他們 為什麼 那麼 做 ? 」 問題 是 大多數 工程師 做出來 的 設計 太 合 邏輯 了 , 而 一般人 無法 這麼 合乎 邏輯 。 我們 必須 接受 人類 原本 行為 的 方式 , 而 不 是 我們 一廂情願 希望 的 行為 方式 。 我 曾經 是 一 名 工程師 , 專注 於 技術 規格 , 對 人類 一無所知 。 即使 我 進到 心理學 和 認知 科學 的 領域 之後 , 我 仍然 保有 工程師 對 邏輯 思考 和 合理 機制 的 重視 。 我 花 了 很 長 的 時間 才 體會到 , 對 人類 行為 的 理解 和 我 對 科技 設計 的 興趣 息息相關 。 當 我 看到 人們 與 科技 對抗 , 我 清楚 地 看到 這 種 困難 是 科技 造成 的 , 不 是 使用 的 人 造成 的 。 美國 三哩島 ( 因為 它 位於 賓州 蜜豆鎮 以南 三 哩 的 一 條 河 上 ) 核電廠 事件 時 , 我 被 叫去 幫忙 分析 。 在 這 次 事件 中 , 一 個 相當 簡單 的 機械 故障 受到 誤判 , 引起 數 天 的 混亂 , 反應爐 毀 了 , 差一點 就 造成 輻射 外洩 , 整 個 事件 導致 美國 核電 產業 完全 停擺 。 第一 時間 的 分析 將 這些 故障 歸咎於 操作員 的 「 人為 過失 」 。 但是 我 隸屬 的 調查 委員會 發現 , 核電廠 的 控制室 設計 得 非常 差 ,
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