Displaying extended context for query match # 11,163 in text YL201500698
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種 混淆 仍然 存在 。 它 將 如何 結束 ? 我 的 預測 是 視窗 移動 的 比喻 會 消失 , 觸控式 的 螢幕 和 控制 面板 將 佔據 主導 地位 , 導致 文字 移動 模式 成為 唯一 的 方式 。 所有 系統 都 會 將 讓 螢幕 中 的 影像 隨著 手指 或 控制器 移動 的 方向 移動 。 預測 技術 發展 比 預測人 的 行為 ( 或者 說 , 約定俗成 的 習慣 ) 來得 容易 。 這 個 預測 會 實現 嗎 ? 請 自行 判斷 。 類似 的 問題 也 發生 在 飛行員 所 用 的 飛行 姿態儀 ( attitude indicator ) 。 姿態儀 顯示 飛機 的 平衡 狀態 , 如 左右 水平 ( roll or bank ) 和 前後 水平 ( pitch ) 。 姿態儀 的 顯示器 用 一 條 水平線 來 表示 地平線 , 上面 有 一 個 從 飛機 後方 看到 的 飛機 圖示 。 如果 翅膀 是 平 的 , 而且 和 顯示器 的 水平線 重疊 , 表示 飛機 是 朝 水平 方向 飛行 。 假設 飛機 向 左 轉 、 向 左 傾斜 , 顯示器 應該 如何 呈現 ? 應該 顯示 一 條 固定 的 地平線 和 一 架 向 左 傾斜 的 飛機 , 還 是 一 架 固定 的 飛機 和 一 條 向 右邊 傾斜 的 地平線 ? 如果 有 人 從 後面 看 著 這 架 飛機 , 前者 的 觀點 是 正確 的 , 因為 地平線 始終 是 水平 的 。 這 種 類型 被 稱為 「 外 而 內 」 ( outside-in ) 顯示法 。 後者 從 飛行員 的 角度 來 看 是 正確 的 , 因為 飛機 對 飛行員 而言 永遠 是 固定 的 。 飛機 向 左 轉 時 , 坐 在 飛機 裡 看 , 是 地平線 偏 了 。 這 種 類型 的 顯示 被 稱為 「 內 而外 」 ( inside-out ) 。 在 這些 情況 下 , 每 一 個 觀點 都 是 正確 的 。 一切 取決 於 你 認為 是 什麼 在 移動 。 對 設計 而言 這 又 有 什麼 意義 ? 什麼 是 自然 的 , 取決 於 你 看 的 角度 和 選擇 用 什麼 比喻 , 因此 這 是 一 個 文化 的 問題 。 設計 上 的 困難 發生 於 比喻 和 相對 觀點 轉換 的 時候 。 飛行員 必須 經過 培訓 和 考試 之後 , 才 被 允許 從 一 組 飛行 的 儀器 ( 例如 說 , 由 外 而 內 的 比喻 設計 ) 切換到 另 一 組 飛行 的 儀器 ( 由 內 而 外 的 比喻 設計 ) 。 當 一 個 國家 決定 改變 汽車 該 靠 哪 一 邊 行駛 , 過渡期 的 混亂 是 很 危險 的 。 ( 大部分 做 過 這 種 改變 的 地區 由 靠 左側 換成 靠 右側 , 但 有 少數 地區 , 特別 是 沖繩島 , 薩摩亞 群島 和 東帝汶 , 是 由 靠 右側 換成 靠 左側 行駛 ) 。 在 這些 更改 慣例 的 情況 下 , 人們 最後 還是 能 適應 的 。 打破 慣例 和 更改 設計 比喻 是 有 可能 的 , 但 直到 人們 能 適應 新 的 系統 , 一定 要 經過 一 段 混亂 的 時期 。 ■ 註釋 1 譯註 : 高盧雄雞 ( Gallic rooster 或 Coq gaulois ) 及 瑪麗安 ( Marianne ) 是 法國 精神 的 代表 。 高盧 雄雞 代表 法國 的 主權 、 歷史 、 領土 和 文化 。 瑪麗安 則 象徵 法國人 的 理性 和 對 自由 的 熱愛 。 2 根據 原來 的 研究 數據 , 當 這 兩 個 問題 分開問 的 時候 , 答對 的 比例 只有 0% 到 4% 之間 。 一旦 合 在一起 問 , 答對 的 比例 是 百分之百 。 3 譯註 : 原文 中 誤將 卡西姆 稱為 阿里巴巴 的 小舅子 , 經 作者 要求 在 譯本 中 予以 更正 。 4 譯註 : 原文 為 the white hats and the black .
 
, White hat , 白 帽子 , 在 電腦 駭客 的 術語 中 指 的 是 為 善意 理由 侵入 系統 的 駭客 , 例如 測試 系統 安全 的 專家 。 Black hat , 黑 帽子 , 指 的 是 因 惡意 或 圖利 的 理由 非法 侵入 系統 的 駭客 。 5 譯註 : 在 此 照 心理學 常用 的 譯法 稱為 「 複誦 」 , 但 並非 所有 重複 訊息 歷程 都 是 以 唸讀 為主 。 6 不同 的 記憶術 和 心理學 中 有關 短期 記憶 、 工作 記憶 及 長期 記憶 的 討論 , 在 網 上 都 很 容易 找到 。 這 方面 的 著作 可以 參見 哈佛 大學 心理學 教授 沙克特 ( Daniel Schacter ) 所 寫 的 《 記憶 七 罪 》 ( The Seven Sins of Memory , 中譯本 大 塊 文化 出版 ) 。 7 譯註 : 佐伯胖 ( Yutaka Sayeki ) , 認知 心理學家 , 東京 大學 名譽 教授 。 「 胖 」 是 他 的 名字 , 不 是 指 體型 。 8 出自 懷海德 《 數學 導論 》 ( An Introduction to Mathematics ) 第5 章 。 9 譯註 : 有關 文化 和 設計 之間 的 密切 關係 , 作者 受到 原 史丹福 教授 博洛迪斯基 ( Lera Boroditsky ) 的 影響 。 她 所 寫 的 〈 語言 如何 建構 時間 〉 ( How Languages Construct Time ) , 網 上 可以 找到 pdf 版本 。 4  知道 該 做 什麼 : 局限 、 可 發現 性 和 回饋 Knowing What to Do: Constraints , Discoverability , and Feedback 如果 我們 以前 從來 沒 見 過 這樣 東西 , 怎麼 知道 如何 操作 ? 除了 應用 腦 中 和 外界 的 知識 , 我們 別 無 選擇 。 外界 知識 包括 能 看到 的 預設 用途 、 指意 、 控制 方式 和 行動 之間 的 對應 關係 , 以及 限制 我們 行為 選擇 的 物理性 局限 。 腦 中 知識 包括 概念 模型 , 文化 、 意義 和 邏輯 對 行為 的 局限 , 以及 當下 的 狀況 和 過去 類似 經驗 之間 的 類比 關係 。 第3 章 專門 討論 我們 如何 獲得 及 使用 知識 , 主要 強調 的 是 腦 中 知識 。 本 章 的 重點 是 外界 知識 : 設計 者 如何 提供 關鍵性 的 訊息 , 使 人們 在 遇到 陌生 的 裝置 或 情況 時 , 能夠 知道 該 怎麼辦 。 我們 以 拼 一 部 樂高 ( Lego ) 玩具 摩托車 為 例 說明 。 圖 4.1 所 示 的 樂高 玩具 摩托車 有 15 個 零件 , 某些 看起來 相當 特別 。 在 15 個 零件 裡 , 只 有 兩 對 零件 很 類似 : 兩 個 長方形 的 牌子 , 上面 印 著 「 警察 」 , 以及 騎士 的 兩 隻 手 。 其他 的 零件 大小 和 形狀 彼此 相合 , 但是 顏色 不同 。 有 好幾 個 零件 似乎 可以 互換 , 可見 物理性 的 局限 還 不足以 決定 它們 的 位置 , 但是 作為 摩托車 的 組件 , 每 一 個 零件 的 角色 是 很 明確 的 。 利用 文化 、 意義 、 邏輯 與 物理 局限 的 結合 , 我們 不 需要 任何 說明 或 協助 , 就 能 把 玩具 摩托車 拼起來 。 事實 上 , 我 做 過 實驗 。 我 要求 人們 把 零件 拼起來 , 即使 他們 從來 沒 見 過 成品 , 事先 也 不