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改變 , 而 不 是 為了 產品 的 進步 。 推出 一 項 新 產品 , 需要 多久 ? 從 一 個 想法 到 一 項 產品 , 需要 花 多久 的 時間 ? 而 在 此 之後 , 直到 它 成為 一 項 成功 的 產品 , 又 要 多久 ? 新創 公司 的 創始人 和 發明家 常常 希望 從 想法 到 產品 一 步 到位 , 頂多 花上 幾 個 月 。 事實 上 , 這 個 過程 包括 好幾 個 步驟 , 而 所 需 的 時間 常常 是 幾十 年 , 甚至於 一兩 個 世紀 。 科技 的 變化 很 迅速 , 但 人類 和 文化 的 變化 是 緩慢 的 , 因此 , 快速 和 緩慢 的 改變 是 同時 進行 的 。 從 發明 到 產品 也許 只 是 幾 個 月 , 但是 產品 要 得到 認可 可能 要 十 年 , 或 數十 年 。 技術 上 已經 落伍 , 早 該 消失 的 舊 產品 常常 還 在 市場 上 占 位子 。 很多 日常 生活 裡 使用 的 方式 決定 於 長期 以來 的 習慣 , 即使 這些 習慣 已經 失去 意義 , 而且 除了 歷史學家 , 沒有 人 知道 這些 習慣 是 怎麼 來 的 。 就算 是 今天 最 先進 的 技術 , 也 按照 這 個 時間 週期 進行 : 很 快 地 被 發明 , 慢慢 地 被 接受 , 甚至 慢 到 還 沒 被 接受 便 消失 在 競爭 之中 。 在 二十一世紀 初 , 用 手勢 觸控 的 手機 、 平板 和 電腦 從 根本 上 改變 了 我們 和 電子 裝置 互動 的 方式 。 上 一 代 的 電子 設備 有 許多 旋鈕 、 按鈕 , 有 實體 的 鍵盤 , 可以 叫出 眾多 選單 , 上下 滾動 , 選擇 所 想要 的 指令 , 而 新 的 設備 幾乎 淘汰 了 所有 的 實體 控制鍵 和 選單 。 用 手勢 控制 平板 電腦 , 是 一 種 革命性 的 改變 嗎 ? 對 大多數 人 來 說 也許 如此 , 但 對 科技 專家 來 說 絕對 不 是 。 「 多點 觸控 顯示器 」 ( multi-touch displays ) , 這 種 能 同時 感應 數 個 手指 按壓 位置 的 觸控式 螢幕 , 已經 在 實驗室 裡 被 研究 了 近 三十 年 。 第一 個 實驗性 裝置 是 由 多倫多 大學 在 1980年代 初期 做出來 的 。 三菱 ( Mitsubishi ) 隨後 開發 了 一 項 早期 的 產品 , 賣給 了 一些 設計 學院 和 研究 單位 , 而 今天 所 用 的 許多 手勢 和 技術 是 在 那些 機構 中 研究出來 的 。 為什麼 這些 多點 觸控 的 螢幕 花 了 這麼 長 的 時間 , 才 成為 成功 的 產品 ? 因為 要 經過 幾十 年 的 努力 , 才 能 將 技術性 的 研究 成果 , 改造成 是 廉價 可靠 的 日常 用品 。 許多 小 公司 試圖 生產 這 種 螢幕 , 但是 早期 的 產品 不 是 太過 昂貴 , 就 是 品質 不 夠 可靠 。 還 有 一 個 問題 : 大 企業 的 保守 主義 。 大部分 激進 的 想法 會 失敗 , 而 大 公司 不 允許 失敗 。 小 公司 可以 投資 在 令 人 興奮 的 新 概念 上 , 因為 就算 失敗 了 , 成本 也 不 太 高 。 在 高科技 的 世界 裡 , 如果 有 一 個 新 的 點子 , 許多 人 會 找 幾 個 願意 冒險 的 朋友 和 員工 , 創立 了 一 家 新 公司 來 實踐 這 個 夢想 。 這些 公司 大多 會 失敗 , 只有 極 少數 能 順利 成長 , 成為 一 家 穩定 的 公司 , 或 由 大 公司 併購 。 你 可能 因為 這 個 失敗 的 比例 而 感到 驚訝 , 這 是 因為 失敗 的 公司 不會 成為 新聞 , 而 我們 只 聽得 到 極其 少數 的 成功 範例 。 雖然 絕大多數 的 新創 公司 都 會 失敗 , 但是 在 高科技 領域 裡 , 創業 失敗 並 不 被 認為 是 件 壞事 ; 事實 上 , 它 被 認為 是 一 種 榮譽 的 勳章 , 因為 它 表示 這 個 公司 看到 了 未來 的 可能性 , 敢 冒 這 個 風險 , 勇於 嘗試 。 儘管 這 個 公司 失敗 了 , 員工 藉 此 學到 了 經驗 , 使 他們 的 下 一 次 嘗試 更 容易 成功 。 失敗 可能 有 很多 原因 : 也許 市場 還 不 夠 成熟 , 也許 這 項 技術 還 不到 能 商業化 的 時候 , 或者 是 點子 很 好 , 但是 公司 在 業務 上 軌道 之前 把 資金 用完 了 。 一 家 早期 的 新創 公司 Fingerworks , 努力 開發 了 一 個 價格 合理 、 品質 可靠 , 又 能 多點 觸控 的 螢幕 ; 但是 因為 資金 短缺 , 它 幾乎 放棄 了 。 然而 , 當時 急於 進入 這 個 市場 的 蘋果 公司 收購 了 Fingerworks 。 被 蘋果 併購 的 Fingerworks 得到 充足 的 經濟 支援 , 而 它 的 技術 成為 蘋果 新 產品 的 動力 。 如今 , 手勢 觸控 的 裝置 到處 都 是 , 我們 覺得 這 類 的 互動 方式 看起來 明顯 自然 , 但 在 當時 它 既 不 明顯 又 不 自然 。 從 多點 觸控 發明 以來 , 花 了 將近 三十 年 的 時間 , 才 達到 一般 消費 市場 所 需 的 穩定性 、 多樣性 和 低成本 。 一 個 聰明 的 想法 需要 花 很 長 的 時間 , 才 能 跨越 從 概念到 成功 的 產品 之間 的 距離 。 視訊 電話 : 1879年 構思 , 至今 仍 不 存在 圖 7.3 摘 自維基 百科 ( Wikipedia ) 上 一 篇 有關 視訊 電話 的 文章 。 文章 提到 : 「 杜莫里耶 ( George du Maurier ) 有關 電子 投影 的 漫畫 , 通常 被 認為 是 對 電視 和 視訊 電話 的 出現 最早 的 預言 。 」 雖然 漫畫 的 標題 提到 愛迪生 , 但 他 和 這 項 發明 一點 關係 都 沒有 。 這 種 現象 被 稱為 史蒂格勒 定律 ( Stigler's Law ) : 即使 和 他們 一點 關係 都 沒有 , 值得 注意 的 想法 常常 和 著名 的 人物 連 在一起 。 產品 設計 的 世界 提供 了 許多 史蒂格勒 定律 的 例子 。 產品 常 被 以為 是 靠 它 賺 大錢 的 公司 發明 的 , 而 不 是 真正 發明 它 的 公司 。 在 產品 開發 的 過程 中 , 原始 的 想法 是 最 容易 的 部分 , 把 它 實際 生產出來 , 成為 一 個 成功 的 產品 才 是 困難 的 。 例如 視訊 對話 的 概念 , 想出 這 個 概念 是 很 容易 的 , 如同 我們 在 圖 7.3 中 所 見 , Punch 雜誌 的 漫畫家 杜莫里耶 在 電話 發明 僅僅 兩 年 之後 , 就 畫出 了 未來 的 電話 形態 。 他 畫出 了 這 個 概念 , 表示 這 個 想法 已經 開始 流傳 。 到 了 1890年代 末期 , 發明 電話 的 貝爾 ( Alexander Graham Bell ) 已經 思考 過 一些 設計 的 問題 。 但是 杜莫里耶 的 漫畫 裡 不可思議 的 場景 ,