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Extended context for query match 115,038 in text YL202002718
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不同 , 前者 讓 他們 從 置身 的 經驗 對 自己 要 創作 的 遊戲 產生 興趣 與 觀察 , 後者 則 是 真正 荷槍實彈 , 必須 認真 的 思考 如何 「 製作 」 遊戲 。 許多 大學 的 「 分組 」 作業 也 會 讓 學生 去 參考 、 研究 相關 產品 / 產業 的 運作 , 然後 回到 教室 進行 報告 , 但是 學生 卻 往往 是 「 只 會 各自 挑 自己 最 會 的 事情 來 做 」 ( 東森 新聞 , 2017 / 2/25 ) , 後來 也 沒有 覺得 自己 學到 更多 新 的 東西 。 但是 在 這 堂 實作 課 中 , 學生 必須 真的 變成 遊戲 的 設計 與 製造 者 , 才 有 可能 真的 做出 可以 運作 的 作品 。 這樣 的 學習 效果 是 巨大 的 , 就 像 學生 後來 說 的 : 一般 上課 比較 單向 , 就算 有 上台 發表 , 應該 說 一般 上課 我們 發表 的 東西 , 老師 還是 最 了解 的 人 , 但 這 堂 課 有點 相反 , 我們 比 老師 還 了解 我們 做 的 東西 。 實踐 導向 的 課程 , 讓 學生 必須 「 置身 」 於
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