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的 時間 內 做完 , 正確率 更 只 有 百分之五十六 。 我們 做 過 一 次 網路 遊戲 和 空間 能力 的 研究 , 原 以為 電玩 遊戲 會 使 孩子 的 圖形 能力 增加 , 想不到 並 沒有 , 增進 的 是 空間 推理 能力 。 臺灣 的 瑞文氏 測驗 常模 的 年齡 只 到 十五 歲 , 所以 如果 要 找 「 資深 」 的 電玩 遊戲 高手 , 只 能 找 國三 的 學生 , 但是 國三 的 學生 是 不可能 被 允許 每 天 打 兩 小時 電玩 的 。 如果 要 找 十五 歲 左右 、 每 天 可以 打 電玩 、 沒有 升學 壓力 的 , 大概 只 有 美國 學校 , 所以 我們 在 台北 美國 學校 找到 五 名 打 電玩 的 九年級 ( 相當於 國三 ) 的 男生 做 測驗 , 同時 找 了 五 名 同 年齡 但是 從來 沒有 玩 過 電玩 ( 或 玩 得 很少 ) 的 新 北市 學生 做 比對 。 結果 這 兩 組 學生 的 表現 完全 不 一樣 , 顯示 電玩 的 經驗 對 瑞文氏 成績 的 提高 的確 有 作用 ( 見 下 表 ) 。 另外 , 我們 用 眼動儀 追蹤 受 試 者 解題 時 的 策略 , 發現 打 電玩 者 與 非 電玩 遊戲 者 在 解題 時 眼睛 移動 的 方式 完全 不 一樣 。 打 電玩 者 眼球 掃過 九宮格 後 , 很 快 就 抓到 矩陣 變化 的 規則 , 心 中 似乎 就 有 了 底 , 他們 的 眼睛 便 移到 下面 的 八 個 可能性 答案 中 掃描 一 次 ; 看到 心目中 的 答案 之後 , 便 把 眼睛 移回 題目 的 空格 中 , 再 作 一 次 比對 , 便 按鍵 完成 了 。 因此 , 他們 眼動 的 路線圖 線條 清晰 可 尋 。 但是 一 名 非 電玩 遊戲 者 , 因為 橫看 、 豎看 、 交叉 看 都 找不 出 變化 的 規則 , 只好 把 答案 一個個 搬上 九 宮格 去 試 去 比對 , 因此 , 他 的 眼動圖 線條 就 亂成 一 鍋 粥 了 。 後來 用 成人 ( 超過 常模 年齡 的 大學生 ) 做 研究 時 , 更 發現 兩 組 人 用 的 策略 是 非常 不同 的 。 成人 用 的 是 剔除法 , 把 不 正確 的 可能性 一一 剔除 ; 小孩 用 的 是 領悟法 , 即 不 知道 原因 卻 知道 答案 。 我們 也 發現 打 電玩 的 孩子 在 類比 和 分類 能力 上 比 一般 大人 還 強 。 例如 : 在 一 個 遊戲 中 , 電腦 螢幕 上 出現 一 匹 馬 , 下面 有 個 4;一 隻 蝦 , 下面 有 個 10;一 具 天平 , 底下 是 空白 , 孩子 必須 很 快 輸入 一 個 正確 的 數字 到 天平 底下 的 空白處 , 如果 正確 , 地窖 的 門 才 會 開 , 使 他 可以 進入 下 一 關 。 我們 發現 成人 大多 選 2 或 1 ( 以為 天平 有 兩 端 應 是 2 或 中間 有 一 根 支柱 應 是 1 ) , 但是 打 電玩 的 孩子 卻 毫不 猶疑 地 輸入 0, 當 0一 出現 , 地窖 的 門 便 開 了 , 表示 孩子 的 選擇 是 正確 的 。 當 詢問 他們 理由 時 , 他們 都 很 鄙夷 地 望 著 大人 , 意味 著 這麼 明顯 的 選擇 大人 為何 還 要 問 。 我 兒子 就 回答 我 說 : 「 媽媽 , 你 怎麼 搞 的 , 馬 有 4 條 腿 , 蝦 有 10 隻 腳 , 天平 沒有 腳 呀 ! 」 的確 , 前 兩 者 是 生物 , 天平 是 非 生物 , 他們 不 受 表相 的 影響 而 直接 進入 問題 的 中心 , 即 動物 與 非 動物 的 類別 。 打 電玩 遊戲 的 孩子 在 分類 及 推理 等 邏輯性 方面 好像 比 我們 大人 的 腦筋 清楚 得多 , 我們 並 不 知道 網路 遊戲 給 了 他們 什麼 經驗 , 但是 知道 他們 從 遊戲 中 練就 了 一 身 空間 地圖 的 推理 能力 。 我 曾經 帶 兒子 去 榮民 總醫院 地下室 看 核磁共振儀 , 醫院 地下室 七彎八拐 像 個 迷魂陣 。 出來 後 , 我們 站 在 門 外 等 計程車 , 我 問 他 : 「 你 知道 核磁共振儀 在 哪 個 方向 嗎 ? 」 他 毫不 遲疑 地 說 : 「 在 噴水池 下 。 」 我 非常 驚訝 。 當初 的確 是 因為 怕 汽車 震動力 過 大 , 才 特意 把 儀器 放到 噴水池 下 , 因為 沒有 汽車 會 經過 水池 。 我 的 孩子 沒有 任何 過人 之 處 , 他 是 屬於 後段班 , 不過 他 愛 打 電玩 。 電玩 會 拓展 孩子 的 注意力 廣度 二○○三年 的 《 自然 》 ( Nature ) 期刊 上 有 一 篇 文章 , 討論 電玩 與 視覺 選擇 注意 的 關係 , 發現 打 電玩 的 經驗 可以 改變 受 試 者 的 視覺 學習 表現 , 增加 他 的 注意力 廣度 , 在 視覺 空間 記憶 及 序列 記憶 上 都 比 不 打 電玩 者 強 。 尤其 是 過去 的 研究 發現 , 視覺 學習 遷移 的 效果 很少 , 即 學會 了 操弄 這 個 作業 , 對 操弄 別的 作業 並 沒有 很 大 的 幫助 。 但是 目前 這 份 研究 卻 發現 每 天 打 一 小時 電玩 , 連續 打 十 天 後 , 受 試 者 在 視覺 注意 空間 分佈 及 時間 的 準確度 上 就 大為 增進 。 這些 能力 的 進步 與 網路 遊戲 的 進步 相關 , 而且 能 將 受 過 訓練 的 能力 遷移到 新 的 作業 和 以前 不 曾 賦予 注意力 的 新 地點 上 。 因此 , 雖然 打 電玩 遊戲 時 好像 沒有用 大腦 , 但是 打 電玩 其實 急劇 地 改變 了 視覺 注意 的 處理 歷程 。 這 個 實驗 也 讓 我們 知道 , 注意力 瓶頸 其實 是 可以 突破 的 。 這 點 從 演化 上 來 看 並 不 驚奇 , 因為 有機體 處在 一 個 新 的 環境 中 時 , 一定 會 修改 它 的 視覺 系統 以 求 生存 。 如果 分析 這 一 代 年輕人 與 上 一 代 人 差別 最 大 的 地方 在 哪裡 , 我們 會 發現 答案 應該 是 網路 遊戲 。 我們 觀察到 打 電玩 的 孩子 並 沒有 閱讀 使用 手冊 , 而是 直接 以 實戰 方式 連接 他們 過去 的 經驗 , 通過 立即 回饋 來 學習 。 這 種 學習 方式 其實 可以 激發 大腦 的 學習 動機 以 獲得 成就感 , 因此 美國 已 有 很多 學校 針對 學習 障礙 的 孩子 採用 立即 回饋 的 教學 方式 。 從 佛林 效應 看來 , 電玩 不一定 是 壞事 , 只要 不 牽涉 賭博 , 打 電玩 對 眼 、 手 的 配合 , 空間 的 概念 和 推理 的 能力 等 多方面 其實 都 很 有 幫助 。 父母 不必 防堵 電玩 遊戲 , 以免 增加 親子 關係 的 緊張度 ; 相反 的 , 父母 應該 給 孩子 一些 遊戲 的 時間
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