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Displaying extended context for query match # 15,706 in text YL201500519
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用來 穿插 的 ,球 是 用來 丟 且 會 彈跳 的 。 物品 的 預設 用途 如果 應用 適當 , 使用 者 一 看 便 知道 如何 使用 , 不必 靠 圖解 、 標示 或 說明書 。 複雜 的 物品 也許 需要 說明 , 簡單 的 東西 應該 不 用 。 如果 簡單 的 東西 也 要 靠 圖解 、 標示 或 說明書 , 那 件 東西 的 設計 可以 說 是 失敗 的 。 一 個 動作 之後 , 一 個 狀況 接著 發生 , 讓 人 覺得 那 個 動作 是 這 個 狀況 的 原因 。 例如 , 在 電腦 鍵盤 按 了 一下 , 接著 電腦 發生 故障 。 你 很 容易 認為 是 自己 把 電腦 搞壞 了 , 雖然 兩 件 事 只 是 一 個 巧合 。 這 種 表面 看似 因果 的 事件 是 很多 迷信 的 原因 , 人們 使用 電腦 或 家電 用品 時 一些 奇怪 的 動作 大都 是 一些 錯誤 巧合 所 引起 。 當 一 個 動作 沒有 引起 回應 時 , 就 認為 這 個 動作 沒有 達到 預期 效果 , 於是 便 一直 重複 這 個 動作 , 希冀 有效 。 早期 的 電腦 沒有 給 使用 者 適時 的 回應 , 結果 使用 者 一再 重複 輸入 指令 , 造成 很多 麻煩 。 這 種 不良 設計 帶給 使用 者 不當 的 因果 觀念 。 兩萬 件 日常 用品 我們 所 接觸 的 日常 用品 何其 多 , 也許 有 20,000 件 之多 。 有 這麼多 嗎 ? 不妨 看看 周遭 。 電燈 組件 、 電燈泡 、 插頭 、 螺絲釘 、 時鐘 、 手錶 和 錶帶 。 書寫 的 文具 用品 在 我 桌 上 就 有 12 件 。 我們 的 衣物 有 不同 的 功能 、 設計 、 開叉 和 材質 ; 用來 繫緊 的 就 有 鈕扣 、 拉鍊 、 按扣 和 繫帶 。 再 看看 家具 和 廚房 用具 , 各 有 不同 的 用途 、 外觀 。 書桌 上 則 有 迴紋針 、 剪刀 、 紙張 、 雜誌 、 書本 和 書籤 。 在 我 目前 的 工作室 裡 , 隨便 一 算 就 有 上百 物件 , 每 樣 都 很 簡單 , 但 都 有 其 不同 的 操作 方法 及 設計 , 都 需 經過 學習 才 知道 如何 使用 。 再 進一步 說 , 很多 的 物品 都 由 許多 零件 組成 。 例如 , 一 個 釘書機 就 有 16 個 零件 , 一 個 熨斗 有 15 個 零件 , 簡單 的 浴缸 淋浴 設備有 23 個 零件 。 真 難 想像 這 類 簡單 的 東西 竟 有 這麼多 的 零件 。 一 個 水槽 有 11 個 基本 零件 : 包括 排水 出口 、 排水 出口 的 凸緣 、 水塞 、 水盆 、 肥皂盒 、 溢水 出口 、 噴水口 、 水塞 控制桿 、 固定 裝置 、 熱水 開關 和 冷水 開關 。 如果 我們 再 進一步 把 水龍頭 、 固定 裝置 和 水塞 控制桿 拆開 , 就 更 不計其數 。 《 世界 物件 大 辭典 》 ( What ’s What: A Visual Glossary of the Physical World ) 這 本 書 列 了 超過 1,500 幅 製圖 和 照片 , 並 圖解 23,000 件 物品 和 用品 零件 。 ❸ 心理學家 比德曼 ( Irving Biederman ) 專門 研究人 的 視覺 , 他 估計 在 成人 世界 裡 , 約 有 30,000 件 不同 的 物品 。 ❹ 不管 確實 的 數字 為 何 , 接觸到 這麼多 的 物件 無疑 會 使 一 個 人 的 日常 生活 複雜化 。 比如說 學 1 樣 新 的 東西 要 花 1 分鐘 ,學 20,000 件 東西 就 要 花 20,000 分鐘 , 或 換算 有 333 小時 ( 約 8 個 禮拜 , 每 週 40 小時 ) 。 且 說 , 當 我們 正在 忙著 一 件 事 時 , 經常 會 有 新 的 物品 突然 出現 讓 我們 迷惑 和 分心 , 一 個 簡單 日常 東西 結果 干擾到 正在 進行 的 重要 工作 。 人 如何 應付 這 種 狀況 ? 一 部分 答案 可以 在 人類 思考 和 認知 的 心理學 領域 裡 找到 , 另 一 部分 答案 可以 從 物品 的 外形 獲得 , 再 另 一 部分 答案 就 看 設計 者 如何 清楚 地 把 操作 明朗化 , 並 好好 利用 人們 其他 方面 的 知識 。 這裡 很 重要 的 一 點 是 , 設計 者 能 把 對 人 的 了解 和 對 物品 功能 的 了 解做 個 連結 。 概念 模式圖 1.6 是 一 個 造型 奇特 的 腳踏車 。 你 一 看 便 知 這 是 一 部 不能 使用 的 機械 , 因為 你 已 有 對 這樣 東西 的 概念 模式 ( conceptual model ) 。 這樣 東西 的 各 個 部件 呈現 在 你 的 眼前 , 它們 具有 的 功能 也 很 清楚 , 所以 看到 這 個 圖像 , 你 就 能 在 心 中 作 模擬 操作 。 物品 的 表面 構造 也 幫助 了 解 該 物品 的 使用 方法 , 尤其 是 來自 該 物品 的 預設 用途 、 使用 限制 ( constraints ) 和 配對 。 我們 以 一 把 剪刀 為 例 , 假設 你 第一 次 看到 剪刀 , 你 仍然 可以 看出 這 把 剪刀 有 其 有限 的 用途 。 把 柄 上 的 圓環 很 明顯 是 要 讓 手指 伸進去 。 這 二 個 圓環 有 其 預設 用途 , 那 就 是 讓 手指 伸進去 。 圓環 的 大小 決定 使用 限制 ── 大 的 圓環 可 由 數 根 手指 伸進 , 小 的 圓環 只 由 一 根 手指 伸進 , 圓環 和 手指 之間 的 配對 受制於 圓環 的 大小 。 你 可以 理解 剪刀 如何 使用 , 因為 剪刀 的 各 個 部件 是 易視 的 , 且 其 示意 清楚 。 一 把 剪刀 的 概念 模式 很 明顯 , 其 預設 用途 和 使用 限制 也 有效 發揮 。 舉 一 個 相反 的 例子 , 電子錶 通常 有 2 ~ 4 個 按鈕 。 如何 使用 這些 按鈕 ? 如何 更改 時間 ? 手錶 上 的 按鈕 和 功能 之間 的 關係 並 不 明顯 , 沒有 使用 限制 和 配對 。 使用 剪刀 時 , 手指 一 動 就 可以 看到 刀片 也 在 移動 , 然而 電子錶 和 前面 提到 的 來茲 幻燈機 都 沒有 明顯 表明 按鈕 和 運用 之間 的 關係 , 以及 操作 和 最後 效果 之間 的 關係 。 易 理解性 和 易用性 的 設計 原則 我們 就 在 這裡 談談 使用 者 設計 的 二 個 基本 原則 : (1) 提供 一 個 好 的 概念 模式 ; 和 (2) 易視性 。 提供 一 個 好 的 概念 模式 一 個 好 的 概念 模式 使 人 能夠 預測 行動 所 能 引起 的 效果 。 如果 沒有 一 個 好 的 概念 模式 , 我們 就 只 能 靠 盲目 死記 , 照 人家 說 的 去 做 , 而 不 知 為什麼 這樣 做 、 後果 會 如何 , 或者 萬一 有 什麼 差錯 應該 做 何 處理 。 情況 良好 時 沒有 問題 ; 有 意外 情況 時 或者 面臨 新 的 狀況 時 , 我們 就 需要 有 進一步
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