Displaying extended context for query match # 15,772 in text YL201500527
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: 互鎖 的 ( interlock ) 、 鎖定 的 ( lockin ) 和 對 外 封鎖 的 ( lockout ) 。 互鎖 的 強迫性 機能 確定 操作 遵循 一定 順序 ( 請見 圖 5.4 ) 。 微波爐 和 電視 的 設計 就 是 應用 互鎖性 的 強迫性 機能 來 避免 使用 者 在 微波爐 使用 中 , 在 還 未 把 電源 切掉 之前 打開 前門 , 或是 打開 電視機 的 後蓋 。 其 設計法 是 : 當 使用 者 打開 微波爐 前門 時 , 或 移去 電視 後蓋 時 , 同時 自動 把 電源 切掉 。 其他 互鎖 的 設計 有 : 滅火器 的 安全栓 、 手榴彈 或 來福槍 的 保險 。 這些 互鎖 的 強迫性 機能 是 用來 避免 意外 觸發 這些 危險 的 東西 。 鎖定 的 強迫性 機能 使 某 步驟 繼續 進行 , 避免 有 人 過早 把 它 停止 。 有 人 在 電腦 上 打字 , 在 關掉 電腦 之前 發生 了 忘記 先 儲存下來 的 意外 , 如果 有 這 種 鎖定 的 強迫性 機能 , 就 不會 造成 前功盡棄 的 損失 。 如果 開關 的 鈕 並 不 真正 把 電源 切斷 , 而 只是 送出 訊息 要 程序 停止 , 確定 所有 的 文件 都 已 妥當 儲存 , 一切 都 安穩 之後 , 才 把 電源 切斷 , 如此 就 很 安全 ( 當然 , 一 個 普通 的 電源 開關 仍然 重要 , 以 備 某 種 情況 下 使用 ) 。 對 外 封鎖 的 強迫性 機能 是 用來 阻止 人們 進入 一 個 危險 的 地方 , 或 避免 一 件 事情 發生 。 很 好 的 一 個 例子 是 , 在 美國 , 為了 避免 萬一 發生 火警 時 , 大家 拚命 往 下 跑 , 結果 跑到 地下室 , 困死 於 地下室 , 防止 的 方法 是 在 往 地下室 的 入口處 裝 了 一 個 橫把 , 使 人 知道 再 下去 是 地下室 ( 圖 5.5 ) 。 我 辦公 的 建築 在 地面層 樓梯 看來 就 是 到 此 為止 的 樣子 。 因為 樓梯 的 盡端 就 在 建築物 出口 的 附近 。 如果 要 想 再 往 下 一 層 則 需 另 找 入口 , 開門 , 然後 走 往 地 下 的 樓梯 。 這 種 安全 措施 好像 很 討厭 , 因為 我們 從未 發生 過 火警 。 可是 萬一 發生 火警 時 , 這樣 的 設計 可以 保全 很多 性命 。 在 日常 使用 一樣 設計 時 , 強迫性 機能 通常 都 給 使用 者 某 種 程度 的 不便 。 聰明 的 設計師 應該 設法 盡量 減少 不便 , 同時 萬一 不幸 發生 時 , 又 能夠 達到 安全 的 目的 。 其他 還 有 很多 有用 的 設計 應用到 強迫性 機能 。 舉例 來 說 , 在 美國 一些 公用 洗手間 的 門 後 裝有 一 塊 木板 , 用 彈簧 使 其 垂直 定位 。 用 洗手間 的 人 , 可以 把 這 木板 往 下 用力 使 其 平擺 , 上面 可以 暫存 隨身 攜帶 物品 。 物品 本身 的 重量 使 這 木板 保持 水平 。 乍看 之下 , 這 種 設計 很 奇怪 , 也 干擾 門 的 開關 , 何不 找 一 個 地方 裝上 固定 的 水平 置物板 ﹖ 答案 是 : 這 設計 本身 有 強迫性 機能 。 用完 洗手間 要 出去 之前 一定 得 把 隨身 攜帶 的 物品 取下 , 彈簧 把 木板 往 上吊 , 門 才 能 打開 。 逼迫 使用 者 一定 記得 攜帶 物品 。 這 是 一 項 聰明 的 設計 。 人 很 容易 忘 了 一些 東西 。 下面 是 一些 浮現 於 眼前 的 例子 。 ‧ 影印 文件 時 , 只 拿走 影印 的 , 原件 留在 影印機 裡 。 ‧ 用 卡片 到 自動 提款機 提款 , 結果 忘 了 取回 卡片 。 因為 這 種 情形 經常 發生 , 所以 有 些 機器 逼 使用 者 先 把 卡片 取回 , 錢 才 會 出來 。 當然 , 使用 者 也許 會 忘 了 取 錢 就 離開 , 不過 這 種 可能性 不 大 , 因為 到 這 部 機器 的 主要 目的 就 是 要 領 錢 。 ‧ 開車 出外 旅遊 時 , 把 小孩 留在 休息站 , 就 開車 走 了 。 我 還 聽 過 有 一 位 年輕 的 母親 把 嬰兒 忘 了 , 留在 一 家 百貨公司 的 化妝室 。 ‧ 從 口袋 拿 筆 寫字 , 因為 要 做 另 一 件 事 , 就 把 筆 放下 , 結果 離開 時 , 忘 了 把 筆 帶走 。 相反 的 例子 是 : 向 別人 借 筆 寫字 , 寫完 後 , 放進 自己 的 口袋 或 皮包 裡 。 這 種 失誤 就 是 以前 提到 的 「 擷取性 失誤 」 。 有些 地方 應該 設置 強迫性 機能 , 但是 沒有 設 , 這 會 引起 不 必要 的 困擾 。 不妨 談 一 談 圖 5.6 遊戲 的 警告性 說明 。 一 大 堆 的 驚嘆號 , 從頭到尾 多 次 重複 警告 並 沒有 什麼 用處 , 任天堂 遊樂器 是 要 給 小孩子 玩 的 , 他們 也許 沒 看到 這些 說明 或 不去 理睬 。 我 自己 的 小孩 有 好幾 天 遵循 這 說明 程序 , 可是 當 我們 叫 他 去 吃飯 時 , 他 就 忘 了 步驟 。 我 自己 也 忘 了 數 次 。 這 種 警告性 的 說明 的 真正 好處 是 在 保護 商家 自己 : 如果 小孩 一再 燒壞 玩具 裡 的 電子 線路 , 商家 可以 推卸 責任 說 小孩 沒有 遵守 警告 說明 。 這裡 , 有 好幾 個 地方 可以 用上 強迫性 機能 的 設計 。 控制箱 的 前門 可以 使用 互鎖性 的 機能 : 當 門 往 上 打開 時 , 同時 可以 把 電源 切掉 ; 或者 是 有 電 時 , 有 一 根 橫把 出現 , 使 遊戲 組件 不能 放入 或 取出 ; 還 有 很多 其他 的 方法 。 我 要 說 的 是 : 這 個 系統 如 不 加上 強迫性 機能 設計 , 使用 者 很 可能 不會 去 注意 說明 中 的 注意 事項 。 設計 哲學 設計 者 可以 用 很多 方法 來 思考 使用 者 失誤 這 個 問題 。 ⓫ 不過 , 最 重要 的 是 對 這 個 問題 要 有 適當 的 態度 。 設計 者 不 應 以 對錯 二分法 來 看待 這 個 問題 , 而 應 把 人 和 機件 之間 的 互應 關係 看成 一 個 互助 的 關係 ; 一 方 如 有 問題 會 影響到 另 一方 。 這 個 設計 哲學 施用 於 電腦 之類 的 器械 比較 容易 , 因為 不 像 門窗 或 核電廠 , 電腦 本身 有 相關 的 能力 做 某些 決定 。 可是 使用 者 中心 ( user-centered ) 的 設計 哲學 還是 很 重要 。 設計 時 , 以 使用 者 角度 去 著想 , 假想 可能 的 失誤 都 會 發生 , 因此 設法 以 設計 去 保護 、 預防 , 讓 使用 者 的 動作 後果 能 加以 修正 、 補救 。 或者 萬一 使用 者 犯 了 失誤 , 應 減低 其 後果 的 嚴重性 。 下面 幾