Displaying extended context for query match # 15,816 in text YL201500531
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。 安全 系統 的 設計 產生 了 設計 上 一 項 特殊 的 問題 。 為 了 安全 顧慮 而 增加 的 功能 , 經常 除去 了 一 個 問題 但 卻 同時 引進 了 另 一 個 問題 。 工人 在 街道 挖 坑洞 時 需要 架上 障礙 以免 讓 人 跌進 坑 裡 。 這些 障礙 解決 了 一 個 問題 , 但 同時 它們 本身 也 會 引起 另 一 項 的 安全 問題 , 所以 在 障礙 上 又 得 掛上 閃燈 和 危險 標誌 來 引起 行人 的 注意 。 緊急 出口 、 警告燈 和 警鈴 經常 需要 伴隨 另 一 套 警告 說明 , 告知 如何 和 何時 使用 這些 安全 措施 。 讓 我們 再 看看 圖 7.4 的 門 。 在 正當 使用 下 , 這 種 設計 會 增加 殘障 學童 的 安全 。 可是 萬一 火警 時 怎麼辦 ? 甚至 正常 的 成人 都 可能 無法 在 緊急 狀況 下 開啟 該 門 以便 逃生 。 矮 的 和 殘障 的 老師 更 不在話下 。 這 例子 再度 說明 一 項 解決 辦法 經常 帶來 另 一 個 問題 。 上面 的 問題 應 如何 解決 ? 可能 方法 是 裝上 一 根 大家 都 能 碰到 的 橫把 , 按 把 打開 門 時 同時 觸發 警鈴 。 如此 在 正常 狀況 下 大家 不會 去 用 , 而 在 緊急 狀況 下 大家 可以 迅速 逃生 。 設計 「 龍 與 地下城 」 的 電玩 遊戲 我 的 一 個 學生 和 他 的 幾 個 同學 為 一 家 電腦 公司 設計 一 套 新 的 「 龍 與 地下城 」 ( Dungeons and Dragons ) 電玩 遊戲 。 他們 根據 這 個 經驗 做 了 一 項 遊戲 困難度 的 課外 作業 。 他們 綜合 了 如何 使 遊戲 吸引人 , 和 第2 章 說明 的 行動 七 階段 的 研究 來 判定 引起 這 項 遊戲 困難 的 原因 。 相信 你 可以 想像 要 把 一 項 工作 設計 得 困難 是 件 需要 技巧 的 事 。 如果 一 項 遊戲 太 容易 了 , 有 經驗 的 人 會 失去 興趣 。 反之 , 如果 太 困難 , 初學 者 會 因 挫折 而 放棄 。 事實 上 , 一些 心理 因素 影響 著 精細 的 平衡 : 挑戰性 、 娛樂性 、 挫折感 、 和 好奇心 。 這些 學生 的 報告 說 : 「 一旦 失去 了 好奇 而且 挫折 太 高 , 玩 的 人 就 不 想 再 繼續 下去 。 」 為了 使 這 項 遊戲 吸引 不同 經驗 層次 的 人 , 有 一 個 方法 是 在 遊戲 中 摻雜 不同 程度 的 困難 和 挑戰性 , 另 一 個 方法 是 繼續 出現 一些 新 玩意 、 新 花樣 來 維持 玩 者 的 好奇 。 你 可以 把 設計 得 容易 理解 和 好做 的 原理 , 應用到 如何 設計 得 更 困難 、 更 有 挑戰性 。 不過 切記 , 困難 和 挑戰 不應該 與 挫折 和 錯誤 混淆 。 必須 把 原理 應用 得 恰到好處 , 使 一 個 系統 容易 使用 , 或 難以 使用 。 看來 單純 未必 好用 在 本 書 的 開端 , 我 曾 提到 一些 現代 辦公室 電話 看來 單純 但 並 不 好用 的 例子 。 我 把 那 個 例子 和 一 種 汽車 的 操作板 做 比較 。 該 操作板 有 上百 個 控制器 , 看來 複雜 , 用來 卻 簡易 。 看來 複雜 和 真正 是否 複雜 是 兩回事 。 衝浪板 、 溜冰鞋 、 平衡桿 、 或 喇叭 看來 都 是 很 單純 的 東西 , 可是 要 學會 使用 它們 , 需要 經年累月 的 學習 和 苦練 。 困難 之 處 在於 : 每 一 件 看來 單純 的 物件 , 能 允許 很多 可能 的 操作 , 可是 因為 物品 本身 沒有 多少 地方 可以 讓 使用 者 加以 控制 , 於是 使用 者 經由 練習 , 能 做出 很 複雜 的 行動 來 操作 。 你 還 記得 我 以前 提 過 的 辦公室 電話 系統 的 例子 ? 每當 可能 的 行動 項目 超過 可以 操作 的 控制 時 , 每 一 個 控制 需要 參與 一 個 以上 的 行動 。 理論 上 , 如果 行動 的 項目 與 控制 的 項目 相同 時 , 那 問題 就 簡單 多 了 。 只 需 找出 對 的 控制 然後 加以 執行 。 其實 , 增加 控制 的 項目 可以 增強 也 可能 降低 易用性 。 控制 的 項目 愈 多 , 該 東西 看來愈 複雜 , 使用 者 需要學 的 地方 愈 多 , 要 找出 對 的 控制 加以 執行 也 更 費時 。 可是 , 增加 控制 的 項目 , 使 之 與 東西 的 功能 項目 相同 , 使 控制 與 功能 之間 有 一 對 一 的 關係 時 , 這 東西 也 會 比較 好用 。 總之 , 控制 的 項目 與 使用性 的 困難 , 視 兩 個 相對 因素 之間 如何 權衡 。 一 項 物品 應該 需要 多少 控制器 ? 控制 項目 愈 少 , 東西 看來 愈 簡單 , 要 找出 適當 的 控制器 所 需 的 時間 也 愈 短 。 控制 項目 增加 時 , 某些 控制器 可 用來 做為 某 種 特定 的 功能 , 所以 雖然 東西 看起來 比較 複雜 , 但是 控制 與 功能 之間 的 明顯 特定 關係 會 使 東西 比較 好用 。 在 我們 的 實驗室 曾 就 這 種 關係 做 研究 , 發現 東西 表面 的 複雜性 是 由 控制 的 項目 而 決定 ; 而 東西 的 難用性 則 由 兩 個 因素 共同 決定 : (1) 找到 有關 控制器 的 難度 ( 控制 項目 愈 多 , 愈 難 找到 有關 的 控制器 ) ; (2) 執行 功能 的 難度 ( 控制 項目 愈 多 , 可能 愈 容易 執行 功能 ) 。 我們 也 發現 要 使 東西 容易 使用 的 方法 之 一 是 , 控制 的 項目 和 功能 的 項目 相等 , 並且 根據 功能 的 性質 組織 控制板 的 設計 。 另一方面 , 要 把 東西 設計 得 看來 簡單 , 就是 減少 控制 項目 , 這 看似 矛盾 的 要求 , 如何 加以 解決 ? 辦法 之 一 是 : 還 未 用上 的 控制 暫時 加以 隱藏 , 使 之 看來 單純 。 每 一 功能 有 其 專司 的 控制器 。 如此 , 魚 與 熊掌 便 能 兼得 。 設計 與 社會 工具 不僅 影響 工作 , 同時 也 大大 影響 我們 對 自己 、 對 社會 和 對 世界 的 看法 。 毋庸置疑 , 很多 每日 使用 的 發明 大大 改變 了 社會 , 諸如 紙張 、 筆 、 印刷 書籍 、 打字機 、 汽車 、 電話 、 收音機 和 電視 的 發明 。 甚至 看來 小小 的 發明 也 會 對 社會 有 巨大 的 影響 , 而 非 事 前 可以 預料 的 。 例如 , 電話 剛 發明 時 , 有 人 懷疑 其 用處 。 電腦 剛 發明 時 , 有 人 認為 只要 十 部 電腦 就 足夠 全 美國 的 需要 。 過去 對 城市 的 預言 與 事實 差之千里 ; 核能 曾 被 認為 能 用來 做為 飛機 和 汽車 的 推動