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Displaying extended context for query match # 15,874 in text YL201500573
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知識 可 由 正規 的 教育 而 來 , 也 可 隨著 時間 , 由 不同 情境 中 的 親身 經驗 這些 非正式 的 教育 而 來 。 個人 的 知識 可以 提供 大量 的 素材 , 在 訊息 處理 歷程 當中 使用 。 一些 專家 們 認為 只有 在 一定 程度 的 知識 基礎 上 , 創意 才 得以 發揮 ( Ericsson , Krampe , & Tesch-Römer , 1993; Feldhusen , 1995; Wiley , 1998 ) 。 海斯 ( Hayes , 1989 ) 對 作曲家 、 畫家 和 詩人 做 了 許多 的 研究 。 在 一 個 針對 76 位 著名 作曲家 進行 的 研究 裡 , 海斯 發現 , 他們 之中 幾乎 所有人 從 學習 音樂 的 初始 階段 到 第一 件 被 評論家 認定 是 具有 創意 作品 之間 的 時間 都 是 10 年 。 我們 因此 可以 認定 在 創造性 作品 出現 之前 , 必須 要 獲得 一定 程度 的 相關 知識 才 行 。 首先 , 知識 讓 我們 瞭解 情況 , 而且 不會 重新 發明 已 存在 的 東西 。 知識 也 能 幫助 考量 思慮 , 還 能 在 偶然 間 觀察到 的 事件 中 抽取 需要 的 部分 。 除此之外 , 因為 對 作業 中 某些 部分 掌握 的 精準 , 使得 我們 可以 對 作業 裡 新 的 部分 專注 思考 。 弗萊明 ( Alexander Fleming ) 發現 盤尼西林 ( pénicilline ) 的 過程 說明 了 知識 的 重要性 。 一 天 , 弗萊明 在 他 的 實驗室 裡 進行 一 個 和 細菌 有關 的 實驗 。 當晚 離開 時 , 他 忘 了 關上 窗戶 , 因為 下雨 , 結果 所有 的 條件 使得 黴菌 漸漸 生成 。 這 個 叫做 盤尼西林 的 黴菌 干擾 了 弗萊明 要 觀察 的 細菌 。 這樣 的 意外 早已 被 許多 其他 的 研究 者 發現 , 但 他們 總是 認為 實驗 失敗 而 扔掉 了 細菌 ( Rosenman , 1988 ) 。 和 其他 研究 者 不同 , 弗萊明 認為 這 個 意外 的 現象 可能 很 重要 : 他 觀察到 了 盤尼西林 將 細菌 都 吃掉 了 。 這 個 發現 是 偶然 意外 的 , 但 任何 一 個 對 事物 的 獨特性 毫不 敏銳 的 人 將 忽略 了 可能 的 後果 , 就 如 巴斯德 ( Louis Pasteur ) 所 說 : 「 在 觀察 中 , 偶然 只 給 那些 已 準備好 的 靈魂 。 」 我們 常 以為 知識 對 創意 而 言 是 不可或缺 的 。 但是 , 它 有時 卻 會 造成 負面 的 效果 。 來 看看 下面 這 個 例子 : 我們 找來 一 組 人 , 在 桌 上 放置 三 根 蠟燭 , 一些 火柴 , 一些 圖釘 和 三 個 紙盒 。 他們 要 將 蠟燭 固定 於 門 上 相當於 眼睛 的 高度 , 然後 點燃 可以 照亮 房間 的 蠟燭 並 使 它們 不至於 燒毀 門 。 如何 解決 這 個 問題 呢 ? 方法 之 一 是 先 用 圖釘 將 紙盒 固定 在 門 上 , 接著 將 蠟燭 分別 置於 充當 燭台 的 紙盒 中 , 再 點燃 它們 。 在 同樣 的 實驗 裡 , 第二 組 人 將 看到 桌 上 擺放 著 的 第一 個 紙盒 裡 裝 著 蠟燭 , 第二 個 紙盒 裝 著 火柴 , 和 第三 個 裝圖釘 的 紙盒 。 這 兩 組 人 是否 在 這 個 問題 解決 上 有 相同 的 成功率 和 速度 ? 第二 組 收到 所有 元件 都 裝 在 盒子 裡 的 受 試 者 的 成功率 比 第一 組 來得 低 許多 。 將 原本 是 用來 裝 東西 的 紙盒 想成 燭台 是 非常 困難 的 。 我們 用 英文 稱 這 個 現象 為 「 功能 固著 」 ( functional fixedness ) , 因為 紙盒 的 功能 已經 固著 在 人們 的 想法 中 , 這 使得 盒子 和 它 的 功能 非常 難 分開 。 因此 先前 具備 的 知識 會 降低 思考 的 靈活度 。 法蘭屈 和 史登堡 ( Frensch & Sternberg , 1989 ) 所 做 的 研究 用 另 一 種 方式 說明 了 知識 可能 造成 的 心智 僵化 。 在 這 個 實驗 中 , 一 群 橋牌 的 生手 和 高手 聯合 和 已 被 設定 高階 橋牌 程式 的 電腦 玩牌 。 實驗 情境 之 一 是 改變 各 式 牌 的 名稱 。 不同 花色 的 牌 ( 黑桃 , 紅心 , 方塊 , 梅花 ) 被 改稱做 gleebs 、 fries 或 其他 的 名字 。 這 個 改變 只 是 表面 的 , 實際 的 橋牌 規則 並 無 更動 。 實驗 結果 發現 不管 是 橋牌 高手 或是 新手 , 表現 下降 的 情況 都 是 暫時性 的 。 在 另 一 個 實驗 情境 裡 , 我們 對 橋牌 規則 做 了 一 個 大 的 改變 。 玩牌 者 的 順序 要 依 被 抽出 的 一 張 牌 的 分數 大小 來 決定 。 受 試 者 此時 就 必須 要 發明 新 的 玩牌 技巧 才 能 贏 牌 。 我們 觀察到 橋牌 高手 們 的 表現 受到 這 改變 的 影響 很 大 。 而 新手 們 似乎 稍 受 影響 , 但 他們 很 快 就 恢復 了 原來 的 水準 。 我們 在 這兒 明顯 地 觀察到 了 經驗 對 思考 靈活度 的 干擾 。 那麼 , 是否 知識 對 創意 構成 的 負向 效果 在 實驗室 之外 也 能 觀察 得 到 呢 ? 也就是說 , 在 一般 情況 下 , 是否 高度 的 知識 會 干擾 創意 呢 ? 希蒙頓 ( Simonton , 1984 ) 用 傳記法 來 研究 這 個 主題 。 他 從 百科全書 中 找出 了 如 達爾文 、 佛洛伊德 及 莫內 ( Claude Monet ) 等 192 位 , 在 西方 世界 裡 被 認為 是 最 偉大 的 發明家 。 Simonton 接著 研究 他們 的 求學 過程 , 並且 記下 他們 的 學歷 ( 比照 現今 的 學制 ) 。 如 圖 2.3 所 示 , 水平軸 代表 的 是 學歷 : 分別 是 相當於 高中 、 大學 第二 階段 ( maîtrise ) 、 研究 碩士 ( DEA ) 、 博士 等 不同 的 教育 程度 。 垂直軸 則 是 百科全書 中 對 每 位 發明家 的 解說 中 所 佔用 的 行數 , 依 此 來 表示 他們 每 個 人 的 聲望 程度 。 在 教育 程度 和 創意 聲望 間 並非 是 直線型 的 關係 。 聲望 最 高 的 , 教育 程度 是 屬於 圖 裡 的 中間 , 而 當 圖 裡 的 學歷 是 最 高 ( 相當於 博士 ) , 和 最 低 ( 相當於 高中 ) 時 , 聲望 程度 是 最 低 的 。 就 如同 支持 心理學 中 行為 主義 的 史金納 ( B. F. Skinner ) 所 說 , 有些 人 會 唸書 , 有些 人 則 專於 生產 製造 。 在 你 擔心 可能 學問 會 對 自己 的 創意 產生 阻礙 而 想 放棄 求學 之前 , 讓 我們 提醒 你 , 學問 的 影響 其實 和 領域 有關 。 例如 在 科學界 , 學問 對 創意 的 有利 影響 比 在 藝術界 裡 來得 重要 且 大 。 直到 目前 為止 , 我們 感興趣 的 都 是 在 知識量 的 層面 ,
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