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Displaying extended context for query match # 16,620 in text YL201500699
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建構 時間 〉 ( How Languages Construct Time ) , 網 上 可以 找到 pdf 版本 。 4 知道 該 做 什麼 : 局限 、 可 發現 性 和 回饋 Knowing What to Do: Constraints , Discoverability , and Feedback 如果 我們 以前 從來 沒 見 過 這樣 東西 , 怎麼 知道 如何 操作 ? 除了 應用 腦 中 和 外界 的 知識 , 我們 別 無 選擇 。 外界 知識 包括 能 看到 的 預設 用途 、 指意 、 控制 方式 和 行動 之間 的 對應 關係 , 以及 限制 我們 行為 選擇 的 物理性 局限 。 腦 中 知識 包括 概念 模型 , 文化 、 意義 和 邏輯 對 行為 的 局限 , 以及 當下 的 狀況 和 過去 類似 經驗 之間 的 類比 關係 。 第3 章 專門 討論 我們 如何 獲得 及 使用 知識 , 主要 強調 的 是 腦 中 知識 。 本 章 的 重點 是 外界 知識 : 設計 者 如何 提供 關鍵性 的 訊息 , 使 人們 在 遇到 陌生 的 裝置 或 情況 時 , 能夠 知道 該 怎麼辦 。 我們 以 拼 一 部 樂高 ( Lego ) 玩具 摩托車 為 例 說明 。 圖 4.1 所 示 的 樂高 玩具 摩托車 有 15 個 零件 , 某些 看起來 相當 特別 。 在 15 個 零件 裡 , 只 有 兩 對 零件 很 類似 : 兩 個 長方形 的 牌子 , 上面 印 著 「 警察 」 , 以及 騎士 的 兩 隻 手 。 其他 的 零件 大小 和 形狀 彼此 相合 , 但是 顏色 不同 。 有 好幾 個 零件 似乎 可以 互換 , 可見 物理性 的 局限 還 不足以 決定 它們 的 位置 , 但是 作為 摩托車 的 組件 , 每 一 個 零件 的 角色 是 很 明確 的 。 利用 文化 、 意義 、 邏輯 與 物理 局限 的 結合 , 我們 不 需要 任何 說明 或 協助 , 就 能 把 玩具 摩托車 拼起來 。 事實 上 , 我 做 過 實驗 。 我 要求 人們 把 零件 拼起來 , 即使 他們 從來 沒 見 過 成品 , 事先 也 不 知道 這 是 一 輛 摩托車 ( 雖然 他們 很 快 就 猜到 了 ) , 從來 沒有 人 拼 不 出來 。 每 一 個 零件 上 看 得 到 的 預設 用途 決定 怎麼 將 它們 拼起來 。 樂高積木 圓柱 和 洞孔 的 特點 提示 拼裝 的 基本 規則 , 零件 的 大小 和 形狀 提示 它們 的 操作 方法 , 物理性 局限 限制 了 哪些 部分 能夠 裝 在一起 , 文化 和 意義 的 局限 提供 有力 的 線索 , 將 可能 的 選擇 縮減 到 最少 ; 如果 只 剩 一 個 零件 又 只 有 一 個 地方 可以 裝 , 簡單 的 邏輯 決定 了 它 該 裝 在 哪裡 。 這 四 種 局限 : 物理 、 文化 、 意義 和 邏輯 局限 似乎 普遍 存在 , 出現 在 各 種 各 樣 的 情況 下 。 局限 是 強有力 的 提示 , 限制 了 能 採取 的 行動 。 即使 是 在 一 個 陌生 的 情境 裡 , 在 設計 上 融入 考慮 周詳 的 使用 局限 , 能 讓 人 立即 了 解 及 選擇 適當 的 行動 。 四 種 常見 的 局限 : 物理 、 文化 、 意義 和 邏輯物 理性 的 局限物 理性 的 局限 限制 了 可能 的 操作 方式 。 例如 說 , 一 根 大 木栓 不可能 塞進 一 個 小 洞 。 樂高 玩具 摩托車 的 擋風 玻璃 只 能 裝 在 一 個 地方 , 在 其他 地方 裝 不 上去 。 物理 局限 的 好處 是 靠 物理 性質 來 提示 東西 的 操作 , 而 不 需要 特別 的 說明 。 如果 物理 局限 應用 得當 , 應該 能 縮減 行動 的 可能性 , 或 至少 讓 可以 採取 的 行動 變 得 非常 明顯 。 如果 物理 局限 容易 辨識 及 理解 , 它 會 變 得 更 有效 , 因為 在 做 任何 嘗試 之前 , 合理 的 選擇 已經 一目了然 。 否則 , 物理 局限 雖然 能 防止 錯誤 的 結果 , 但是 必須 要 經過 嘗試 , 才 能 知道 哪些 結果 是 錯誤 的 。 如 圖 4.2A 所 示 , 傳統 的 圓柱形 乾電池 缺乏 足夠 的 物理 局限 。 它 可以 朝 兩 種 方向 放入 電池 凹槽 內 , 其中 一 種 方向 是 不 正確 的 , 甚至 可能 會 把 電器 弄壞 。 圖 4.2 B 顯示 , 正負極 的 正確 位置 是 很 重要 的 , 但 電池 凹槽 內 模糊 不清 的 指示 使 人 很 難 確定 電池 的 正確 方向 。 為什麼 不 設計 一 種 不可能 放錯 的 電池 , 用 物理 局限 讓 電池 只 能 朝 正確 的 方向 放入 ? 或者 是 重新 設計 電池 的 接點 和 線路 , 使 它 朝 哪 一 個 方向 都 無所謂 ? 圖 4.3 中 是 一 顆 兩 個 方向 都 能 用 的 乾電池 。 電池 的 兩 端 是 相同 的 , 中心 是 正極端子 , 而 外面 一 圈 是 負極 端子 。 在 電池槽 裡 的 接頭 經過 設計 , 正極 的 接點 只 接觸 中心 的 正極端子 。 同樣地 , 負極 的 接點 只 接觸 外環 的 負極 端子 。 雖然 這 個 方式 似乎 解決 了 問題 , 但 我 只 看過 一 個 例子 : 這 種 電池 並 未 廣泛 使用 。 另 一 種 方法 是 重新 設計 電池 的 接點 , 使 現有 的 圓柱形 乾電池 以 任何 方向 插入 都 可以 用 。 微軟 已經 發明 了 這 種 稱為 Insta Load1 的 接點 , 並 試圖 說服 電器 製造商 使用 它 。 第三 種 方法 是 設計 電池 的 形狀 , 讓 它 只 能 朝 其中 一 個 方向 裝進去 。 大多數 插入式 的 組件 在 這 一 點 上 都 設計 得 不錯 , 會 使用 形狀 、 楔口 和 凹凸 來 限制 插入 的 方向 。 那麼 , 為什麼 日常 用 的 電池 不能 這樣 做 ? 為什麼 這 種 不良 設計 存在 了 這麼 久 ? 這 就 是 所謂 的 「 遺留 問題 」 ( legacy problem ) , 在 這 本 書 中 它 會 出現 好幾 次 。 太多 設備 使用 既有 的 標準 , 這 就 是 一 種 既有 狀態 遺留下來 的 障礙 。 如果 對 乾電池 的 設計 進行 改變 , 連帶 也 要 對 數量 龐大 的 產品 進行 重大 改變 。 新 電池 不能 在 舊 產品 內 使用 , 新 產品 也 不能 用 舊 電池 。 微軟 的 新 設計 使 我們 能夠 繼續 使用 相同 的 電池 , 但是 新 產品 必須 換成 新 的 接點 。 在 微軟 推出 InstaLoad 設計 三 年 之後 的 今天 , 儘管 評論 極 佳 , 我 還是 沒 看到 任何 產品 使用 它 , 包括 微軟 自己 的 產品 。 鎖 和 鑰匙 的 設計 遭遇到 類似 的 問題 。 雖然 一 把 鑰匙平 的 上邊 和 鋸齒狀 的 下邊 很 容易 區分 , 但 光 看鎖 的 插入 孔 是 看 不 出 方向 的 , 尤其 是 在 黑暗 的 環境 裡 更 弄 不 清楚 。 許多 電氣 插座 和 電子 接頭 有 同樣 的 問題
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