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Displaying extended context for query match # 16,649 in text YL201500701
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差異 很少 。 即使 像 電鍋 這 種 專門 針對 某 種 文化 的 產品 , 也 會 被 其他 的 文化 採用 , 而且 設計 不會 做 太 大 的 更改 。 我們 怎樣 才 能 配合 形形色色 、 非常 不同 的 人 呢 ? 答案 是 要 專注 於 人 的 活動 , 而 不 是 個人 的 特質 。 我 稱 它 為 「 以 活動 為 中心 」 的 設計 概念 。 讓 人 的 活動 來 界定 產品 及 其 結構 , 而 產品 的 概念 模型 應該 建立 在 活動 的 概念 模型 的 基礎 上 。 這 是 什麼 道理 ? 因為 人們 的 活動 在 世界 各 地 往往 是 類似 的 。 此外 , 儘管 人們 不 願意 學習 看起來 沒 道理 、 不 容易 理解 的 系統 , 他們 卻 願意 學習 和 他們 的 活動 密切 相關 的 東西 。 這 是 不 是 違反 了 以 人 為 中心 的 設計 原則 ? 絕對 不 是 , 它 是 人本 設計 的 增強版 , 畢竟 這些 活動 是 由 人 來 進行 的 。 以 活動 為 中心 的 方法 是 一 種 人本 設計 的 取向 , 適用 於 數量 龐大 、 差異性 大 的 人群 。 我們 再 回來 談 汽車 , 基本 上 世界 各 地 的 汽車 都 差不多 。 開車 需要 無數 的 動作 , 其中 有 許多 動作 在 開車 的 情況 之外 是 毫無 意義 的 。 這些 動作 增加 了 駕駛 活動 的 複雜性 , 使得 一 個 人 要 花上 許多 時間 才 能 成為 一 個 熟練 的 駕駛 。 你 需要 學會 控制 踏板 、 轉 方向盤 、 打 方向燈 、 控制 燈光 、 注意 路況 , 同時 意識到 兩 側 和 後方 車輛 的 動態 , 有時候 還要 和 車 內 的 人 交談 。 在 此 同時 , 還 必須 注意 儀表板 上 的 訊息 , 尤其 是 時速表 、 散熱器 的 溫度 、 油壓 , 和 汽油 存量 。 為 了 顧及 左右 及 朝 後面 的 照後鏡 , 使 你 必須 常常 將 視線 從 面前 的 道路 移開 。 儘管 需要 掌握 的 事 這麼多 , 人們 還是 能 學會 開車 , 而且 開 得 不錯 。 以 汽車 和 駕駛 活動 的 設計 來 看 , 每 一 件 事 似乎 都 很 妥當 , 但是 我們 能 把 它 設計 得 更 好 。 自動 變速器 省去 了 離合器 踏板 ; 平視 顯示器 ( Heads-up Displays ) 使得 重要 的 儀表板 及 導航 資訊 , 可以 顯示 在 駕駛 的 正 前方 , 所以 要 看 它們 不 需要 轉移 視線 ( 雖然 駕駛 還是 要 轉移 注意力 ) 。 總有一天 , 我們 會 再 簡化 一 個 動作 , 用 一 個 螢幕 來 取代 今天 三 個 分開 的 照後鏡 。 我們 如何 改良 汽車 的 設計 ? 藉由 對 駕駛 活動 的 仔細 觀察 和 分析 。 要 讓 設計 為 人 接受 , 讓 人 願意 學習 必要 的 使用 方式 , 就 必須 清楚 人類 的 活動 , 同時 了 解 人 的 能力 限制 。 v 任務 和 活動 之間 的 差異 在 這裡 要 稍微 做 一 個 定義 : 任務 ( task ) 和 活動 ( activity ) 之間 是 有 區別 的 。 活動 是 一 個 較 高 層次 的 事件 , 例如 說 「 去 買 東西 」 。 任務 是 一 個 活動 中級別 較 低 的 動作 , 例如 說 「 開車 去 超級市場 」 , 「 拿 一 個 購物籃 」 , 「 照 購物 清單 把 東西 找齊 」 之類 的 。 我 想 強調 的 是 要 為 活動 做 設計 , 因為 根據 任務 做 的 設計 通常 過於 狹隘 。 活動 可以 看成 是 一 組 朝著 共同 的 高層次 目標 執行 的 任務 。 任務 則 是 一 群 組織 完整 的 動作 , 指向 一 個 低層次 目標 。 一 個 產品 必須 支持 一 項 活動 以及 所 包含 的 各 項 任務 。 好 的 設計 會 將 同 一 個 活動 中 的 任務 天衣無縫 地 連 在一起 , 讓 一 項 任務 不至於 干預 其他 各 項 任務 的 執行 。 活動 是 分 層級 的 , 因此 , 一 個 高階 的 活動 下面 有 眾多 級別 較 低 的 活動 。 再 下 一 層 , 低層次 的 活動 會 長出 許多 「 任務 」 , 而 任務 最終 則 是 分解成 被 執行 的 基本 「 動作 」 。 美國 心理學家 卡佛 ( Charles Carver ) 和 舍爾 ( Michael Scheier ) 認為 , 目標 以 三 種 基本 層次 控制 活動 。 「 存在 目標 」 ( be-goal ) 是 最 高 、 最 抽象 的 層次 , 掌管 一 個 人 存在 的 意義 : 它 是 根本 的 、 持久 的 , 決定 人們 為了 什麼 而 生活 , 以及 一 個 人 的 自我 形象 。 跟 每 天 的 活動 實際 上 更 相關 的 , 是 下 一 個 階層 的 目標 , 「 行為 目標 」 ( do-goal ) , 這 就 像 我 前面 所 提到 的 行動 的 七 個 階段 。 行為 目標 決定 這 項 活動 的 計畫 和 行動 。 這 個 結構 最 下面 一 個 階級 是 「 動作 目標 」 ( motor-goal ) , 決定 細部 的 動作 該 怎麼 進行 , 這 已經 是 在 任務 和 操作 的 層次 , 而 不 是 活動 的 層次 。 德國 心理學家 哈森索爾 ( Marc Hassenzahl ) 的 研究 說明 , 在 開發 過程 中 , 如何 用 這 三 個 層次 來 對 產品 互動 和 使用 者 經驗 ( User Experience , UX ) 進行 分析 。 專注 於 任務 層次 , 會 造成 太多 限制 。 蘋果 公司 設計 的 iPod 很 成功 , 是 因為 蘋果 支援 整 個 聽 音樂 的 活動 : 發現 音樂 、 購買 音樂 、 將 音樂 放入 iPod 、 設定 和 分享 播放 列表 , 以及 享受 音樂 。 蘋果 還 允許 其他 公司 為 這 個 系統 增添 功能 , 提供 外接 的 喇叭 、 麥克風 , 以及 各 種 週邊 配件 , 使得 蘋果 的 產品 可以 透過 這些 公司 的 音響 系統 將 音樂 送到 家 裡 任何 地方 。 蘋果 的 成功 來自 兩 個 因素 的 結合 : 精心 的 設計 , 加上 支援 整 個 享受 音樂 的 活動 。 為 個人 的 特質 量 身 設計 , 結果 可能 很 合適 這 個 人 , 對 其他 人 並 不 合適 。 為 人 的 活動 而 設計 , 結果 將 會 對 每 一 個 參與 活動 的 人 都 適用 。 另 一 個 主要 的 好處 是 , 如果 這 項 設計 和 它 的 複雜性 符合 人們 的 活動 , 他們 會 覺得 這 是 自然 合理 的 , 於是 願意 學習 新 的 方式 和 容忍 它 的 複雜性 。 重複 漸進 與 線性 階段 的 設計 歷程 傳統 的 設計 歷程 是 線性 的 , 有時 被 稱為 「 瀑布 模型 」 , 因為 它 的 進展 只 朝 一 個 方向 推移 , 就 像 水 只 往
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