Displaying extended context for query match # 16,657 in text YL201500701
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將 失去 它 的 意義 。 ( 一 位 名為 迪娜‧柯克琪 的 學生 用 電子 郵件 送給 我 的 問題 , 這 真 是 個 好 問題 。 ) 在 英國 的 斯泰普福鎮 ( Stapleford ) , 我 碰到 了 一 所 學校 的 大門 , 非常 難 打開 。 它 需要 同時 撥 兩 個 門栓 , 一 個 在 門 的 頂端 , 另 一 個 在 門 的 底端 。 這 兩 個 門栓 很 難找 , 手 很 難 搆 得 到 , 實在 不 好用 , 但是 這 個 困難 是 有意 的 。 這 是 個 很 不錯 的 設計 , 因為 這 所 學校 的 學生 都 是 殘障 兒童 , 而 校方 不 希望 孩子 在 沒有 大人 陪伴 的 情況 下 , 自己 跑到 街 上 去 。 只有 成年人 的 體型 , 才 能 同時 操作 兩 個 門栓 。 它 所 需要 達到 的 功能 , 正 是 要 違反 易用性 的 原則 。 大多數 的 東西 應該 要 易於 使用 , 但是 實際 上 並 不 好用 。 然而 , 有 些 東西 是 故意 設計 得 很 難 使用 , 而且 本意 如此 。 這 類 設計 的 數量 比 預期 中 來 的 多 :‧ 任何 有意 將 人 關 在 裡面 或 外面 的 門 。 ‧ 只有 經過 授權 的 人才 能夠 使用 的 安全 系統 。 ‧ __UNDEF__ 使用 時 必須 受到 限制 的 危險 設備 。 ‧ __UNDEF__ 如果 不 小心 , 可能 會 導致 傷亡 的 危險 操作 。 ‧ 祕密 的 門 、 櫃子 或 保險箱 : 你 不 想 別人 知道 它們 的 存在 , 更 不用說 打開 它們 了 。 ‧ 蓄意 阻擋 例行 動作 的 方式 , 如 在 第5 章 中 討論到 的 案例 。 實際 的 例子 包括 在 電腦 上 刪除 文件 之前 要求 的 確認 , 手槍 和 步槍 的 保險 卡榫 , 以及 滅火器 上 的 安全 插梢 。 ‧ __UNDEF__ 需要 兩 個 分開 執行 , 卻 必須 同時 發生 的 動作 , 才 能 操作 系統 。 因為 兩 個 控制器 是 分開 的 , 所以 需要 兩 個 人 來 操作 它 。 這 可以 防止 一 個 人 採取 未 經 授權 的 行動 , 因此 多 用 在 安全 系統 或 關鍵性 的 系統 操作 上 。 ‧ 放置 藥物 和 危險 物品 的 瓶子 或 櫃子 , 故意 設計 得 很 難 開啟 , 以 保護 孩子 的 安全 。 ‧ 遊戲 , 是 一 種 故意 挑戰 易 理解性 和 易用性 的 類別 。 遊戲 就是 不能 太 簡單 ; 在 某些 遊戲 中 , 部分 的 挑戰 就 是 要 弄清楚 該 做 些 什麼 , 以及 該 怎麼 做 。 即使 在 有意 剝奪 易用性 或 易 理解性 的 情況 下 , 有 兩 個 原因 使得 這些 設計 原則 仍然 重要 : 首先 , 刻意 做 得 困難 的 設計 並非 完全 困難 , 通常 會 有 一 個 困難 的 部分 讓 不 該 使用 的 人 不能 使用 , 而 其餘 的 部分 還是 要 遵循 一般 的 設計 原則 。 第二 , 即使 你 的 工作 是 讓 事情 變 得 困難 , 你 還是 必須 知道 該 怎麼 設計 。 規則 仍然 是 有用 的 , 而 你 只是 反其道而行 。 想 讓 事物 變 得 困難 , 你 可以 系統性 地 違反 下列 的 規則 : ‧ 隱藏 關鍵性 的 部分 , 使得 它 無法 看見 。 ‧ 在 行動 週期 的 執行 部分 , 使用 不 自然 的 對應 , 使得 控制器 和 被 控制 的 東西 之間 的 關係 雜亂無章 。 ‧ __UNDEF__ 在 行動 週期 的 評估 部分 , 使用 不 自然 的 對應 , 使得 系統 的 狀態 難以 了 解 。 ‧ 提高 行動 在 身體 上 的 難度 , 使得 它 很 難 做到 。‧ 要求 在 時間 上 或 物理 性質 上 很 精確 的 操作 。 ‧ 不要 給 任何 回饋 。 安全 系統 代表 的 是 一 個 特殊 的 設計 問題 。 在 通常 情況 下 , 用來 消除 一 個 危險 的 安全 設計 , 往往 製造 了 另 一 個 危險 。 當 工人 在 一 條 街 上 挖 一 個 洞 , 他們 必須 豎起 屏障 , 防止 車輛 和 其他 人員 掉入 洞 中 。 這些 屏障 解決 了 一 個 問題 , 但 它們 自己 帶來 另 一 種 危險 , 所以 要 再 加上 標示 和 閃燈 , 以 警告 別人 屏障 的 存在 。 緊急 逃生門 、 燈號 、 警報 都 經常 伴隨 著 警示 標誌 或 安全 機制 , 來 限制 使用 的 時間 和 方式 。 設計 : 為了 人 而 開發 科技 設計 是 一 個 了不起 的 領域 , 將 科技 和 人類 , 商業 和 政治 , 文化 和 貿易 彙集 在一起 。 設計 活動 有 各 種 不同 的 嚴苛 壓力 , 向 設計 者 提出 巨大 的 挑戰 。 在 此 同時 , 設計 者 必須 牢牢 記住 , 產品 是 設計 來 讓 人 使用 的 。 這 使得 設計 成為 如此 意義 豐富 的 專業 : 一方面 , 設計 要 克服 許多 複雜性 和 限制 ; 另一方面 , 設計 有 太多 能 豐富 人類 生活 的 機會 , 能 同時 提供 利益 和 樂趣 。 ■ 註釋 1 譯註 : 除非 數目 及 所 測量 的 變項 適合 量化 的 分析 , 焦點 小組 一般來說 是 屬於 質化 研究 , 為 市場 調查 研究 者 的 常用 方式 。 2 譯註 :iteration 常 因 其 數學 上 的 應用 常 被 譯成 「 迭代 」 , 意指 用 同樣 的 方式 重複 一 項 數學 計算 , 但是 每 一 次 的 計算 都 依據 前 一 次 的 結果 而 有 不同 的 起點 。 雖然 這 個 術語 現在 也 被 專業 者 廣泛 使用 , 本 書 希望 採用 一 個 和 實際 觀念 比較 貼近 的 淺顯 譯法 , 來 形容 人本 設計 中 的 這 項 活動 。 3 譯註 :scrum 是 敏捷 開發 的 方式 之 一 , 來自於 英式 橄欖球 裡 的 正 集團 ( scrummage ) 。 正 集團 是 一 種 比賽 中斷 後 重新 開始 的 方式 。 兩 隊 人馬 圍成 一 圈 , 用 推擠 勾球 的 方式 爭取 球 的 控制權 。 在 敏捷 開發 中 有 類似 的 團隊 合作 方式 , 容許 團隊 以 重複 漸進 的 方式 決定 開發 的 方向 。 7  商業 世界 裡 的 設計 Design in the World of Business 現實 的 世界 對 產品 設計 設下 嚴苛 的 限制 。 到 現在 為止 , 我 描述 了 人本 設計 在 理想 的 情況 下 該 如何 進行 ; 也就是說 , 如果 不用 在意 競爭 、 成本 和 時間 壓力 。 現實 世界 中 , 我們 需要 解決 來自 不同 來源 , 互相 矛盾 卻 又 各 有 道理 的 要求 。 因此 , 所有 參與 設計 的 人 都 必須 有所 妥協 。 接下來 , 我們 來 談談 人本 設計 的 原則 之外 , 會 影響 產品 開發 的 種種 問題 。 一 開始 , 我們 先 談 「 功能 沉迷症 」 ( featuritis ) 1 , 主要 症狀 是 「 功能 蔓延 主義