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一 代 年輕人 與 上 一 代 差別 最 大 的 地方 在 哪裡 , 我們 會 發現 這 答案 應該 是 電玩 遊戲 ( 任天堂 遊戲 及 電腦 遊戲 ) 。 因此 這 個 空間 推理 能力 的 增加 很 可能 與 打 電玩 有關 。 因為 國內 瑞文氏 常模 的 年齡 只 到 十五 歲 , 所以 如果 要 找 「 資深 」 的 電玩 高手 最多 只 能 找 國三 的 學生 , 但是 台灣 國三 的 學生 是 不可能 每 天 打 兩 小時 電玩 遊戲 的 , 除非 他 不 升 高中 。 如果 要 找 十五 歲 左右 、 每 天 可以 打 電玩 、 沒有 升學 壓力 的 , 大概 只 有 美國 學校 , 所以 我們 找 五 名 台北 美國 學校 有 打 電玩 的 九年級 ( 相當於 我們 的 國三 ) 男生 做 測驗 , 同時 也 找 了 五 名 同 年齡 但是 從來 沒有 玩 過 電玩 ( 或 玩 得 很少 ) 的 中國 學生 做 比對 。 結果 這 兩 組 學生 的 表現 完全 不 一樣 , 顯示 電玩 的 經驗 對 瑞文氏 成績 的 提高 的確 有 作用 ( 見 表 一 ) 。 另外 , 我們 用 眼動儀 追蹤 受 試 者 解題 的 策略 時 , 發現 打 電玩 者 與 非 電玩 者 在 解題 時 眼睛 移動 的 方式 有 很 大 的 不同 。 打 電玩 者 眼球 掃瞄 過去 , 很 快 就 抓到 矩陣 變化 的 規則 ; 知道 可能 的 規則 之後 , 他們 的 眼睛 便 移到 下面 的 八 個 可能性 答案 中 掃瞄 一 次 ; 看到 心目中 的 答案 之後 , 便 把 眼睛 移回 題目 的 空格 中 , 再 做 一 次 比對 , 便 按鍵 了 。 因此 , 他們 眼動 的 結果 清晰 可 尋 ( 見 下 下 頁圖 , 黑 點 為 眼睛 之 凝視點 , 虛線 為 眼睛 移動 之 方向 ) 。 但是 一 個 非 電玩 者 , 因為 橫看 、 豎看 、 交叉 看 都 找不 出 變化 的 規則 , 只好 把 答案 一個個 搬上去 比對 , 因此 , 他 的 眼動圖 就 一 團 黑 了 。 後來 用 大人 ( 即 超過 常模 年齡 的 大學生 ) 來 做 研究 時 , 更 發現 兩 組 人 用 的 策略 是 非常 不同 的 。 大人 用 的 是 剔除法 ( eli-mination ) , 把 不 正確 的 可能性 一一 剔除 , 小孩子 用 的 是 領悟法 ( pop-out ) , 即 不 知道 原因 卻 知道 答案 。 我們 也 發現 打 電玩 的 孩子 在 類比 和 分類 能力 上 比 一般 大人 還 強 。 例如 在 一 個 遊戲 中 , 電腦 螢幕 出現 一 匹 馬 , 下面 有 個 4,一 隻 蝦 , 下面 有 個 8,一 個 天平 底下 是 空白 , 孩子 必須 很 快 打 一 個 正確 的 數字 到 天平 底下 , 完成 這 個 類比 , 地窖 的 門 才 會 開 , 使 他 可以 進入 下 一 關 。 我們 發現 成人 大多 選 2 或 1 ( 天平 有 兩 邊 或 中間 有 一 個 支柱 ) , 但是 打 電玩 的 孩子 卻 毫不 猶疑 的 打 0, 當 0一 出現 , 地窖 的 間 便 開 了 , 表示 孩子 的 選擇 是 正確 的 。 當 詢問 他們 理由 時 , 他們 都 很 不解 的 望 著 大人 , 意味 著 這麼 明顯 的 選擇 大人 為何 還要 問 。 對 他們 來 說 , 馬 有 四 條 腿 , 蝦 有 八 隻 腳 , 但是 天平 不 是 動物 , 沒有 腳 , 因此 選 零 。 他們 不 受到 表象 的 影響 而 直接 進入 問題 的 中心 , 即 動物 與 非 動物 的 類別 ( 非動物 沒有 腳 , 故 選 0 ) , 可 見 他們 的 推理 方式 與 我們 很 不 一樣 。 電玩 可以 幫助 瑞文氏 測 的 空間 推理 能力 的 原因 , 現在 並 不 清楚 。 二○○三年 的 《 自然 》 期刊 上 有 一 篇 討論 電玩 與 視覺 選擇 注意 的 關係 , 發現 打 電玩 的 經驗 可以 改變 受 試 者 的 視覺 學習 表現 , 增加 他 的 注意力 廣度 ( attention capacity ) , 在 視覺 空間 記憶 ( visual special memory ) 及 序列 記憶 ( sequential memory ) 上 都 比 非 電玩 者 強 。 尤其 是 過去 的 研究 發現 視覺 學習 移轉 的 效果 很少 , 即 學會 了 操弄 這 個 作業 , 對 操弄 別的 作業 並 沒有 很 大 的 幫助 , 但是 目前 這 份 研究 卻 發現 每 天 打 一 個 小時 , 連續 打 十 天 時 , 受 試 者 在 視覺 注意 空間 分布 及 時間 的 準確度 ( temporal resolution ) 上 就 有 很 大 的 增進 , 這些 能力 的 進步 與 電玩 遊戲 的 進步 有 相關 , 而且 能 將 受 過 訓練 的 能力 移轉到 新 的 作業 和 以前 不 曾 賦予 注意力 的 新 地點 上 。 因此 雖然 打 電玩 時 好像 沒有用 大腦 , 但是 打 電玩 其實 有 急劇 的 改變 視覺 注意 的 處理 歷程 。 這 個 實驗 也 讓 我們 知道 , 注意力 瓶頸 ( attention bottleneck ) 其實 是 可以 突破 的 , 這 點 從 演化 上 來 看 並 不 驚奇 , 因為 有機體 處在 一 個 新 的 環境 中 時 , 一定 會 修改 它 的 視覺 系統 以 求 生存 。 從 佛林 效應 看來 , 或許 父母 不必 全力 防堵 電玩 , 以免 增加 親子 關係 的 緊張度 , 父母 應該 給予 孩子 一些 遊戲 的 時間 和 空間 。 電玩 不一定 是 壞事 , 只要 不 牽涉 賭博 , 玩 電玩 對 眼 、 手 的 配合 , 空間 的 概念 和 推理 的 能力 其實 都 很 有 幫助 , 就 像 我們 以前 的 實驗 發現 , 只要 不 牽涉 賭博 , 老人家 玩 麻將 對 視覺 掃瞄 速度 、 視覺 搜索 速度 、 記憶 廣度 等 都 很 有 幫助 。 中國人 是 個 勤勞 嚴肅 的 民族 , 一般 來 講 , 父母 老師 都 很 不 喜歡 看到 孩子 在 玩 。 中國人 相信 「 勤能 補拙 」 , 更 相信 「 業精於勤 , 荒 於 嬉 」 。 孔子 一再 強調 「 溫故 而 知新 」 , 所以 中國 學生 寒暑假 一定 有 作業 , 還 有 返校日 , 檢查 作業 有沒有 按時 做 。 我們 的 孩子 從來 不能 盡興 、 無 牽掛 的 玩 , 整 個 社會 文化 對 遊戲 都 是 一 種 負面 的 價值 判斷 。 其實 遊戲 是 認知 、 人格 成長 中 非常 重要 的 一 個 經驗 。 小孩 在 遊戲 中 練習 拿捏 人際 關係 , 並且 學會 「 禮尚 往來 」 的 重要性 。 分享 、 輪流 玩 、 講理 是 交朋友 的 要件 。 朋友 不 像 父母 有 包容心 , 說錯 話 、 做錯 事 , 朋友 就 不 理 你 了 。 從 遊戲 中 孩子 學會 了 設身處地 替 人 著想 , 這 其實 為 他 將來
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