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已經 針對 每 個 人 的 所長 將 工作 分工 , 如此一來 製作 一 部 影片 所 耗費 的 時間 在 商業界 才 確實 可行 。 __UNDEF__ 步驟 一 、 二 以及 三 建立 了 影片 的 基礎 , 步驟 四 與 五 提供 了 影片 計畫 所 需 的 材料 。 在 步驟 六 , 動畫 導演 將律表 ( dope sheet , 又 稱為 曝光表 或 分鏡 劇本 ) 上 有關 時間 控制 的 訊息 以及 每 一 場 版面 配置 的 圖像 計畫 ( 步驟 七 ) 記錄下來 , 並且 開始 畫 動作 部分 的 圖 。 步驟 八 , 當 背景 確定 後 , 影片 的 重頭戲 — — 使 圖畫 中 的 動作 動 起來 — — 就 要 進入 一連串 細部 修正 的 過程 了 ( 步驟 十 、 十一 、 十二 ) 。 一旦 動作 部分 的 圖 令 人 滿意 , 就 再 將 圖 送交 專門 負責 把 圖 在 透明 的 賽璐 珞片 上 複製 著色 的 工作 人員 ( 步驟 十三 及 十四 ) 。 在 步驟 十五 , 賽璐珞 和 律表 必須 再 與 背景 合併 , 而 每 一 場景 在 送交 拍攝 之前 都 必須 仔細 地 檢查 。 攝影機 的 操作員 根據 律表 來 了 解 他 所 拍攝 每 一 格 所 需 的 背景 、 賽璐珞 以及 攝影機 移動 ( 步驟 十六 ) 。 拍攝 後 的 影片 送進 沖片廠 沖 與 印 ( 步驟 十七 ) 。 沖印出來 的 影片 場景 必須 根據 聲音 剪輯 ( 步驟 十八 ) , 而 完成 剪輯 拷貝 ( 或是 「 工作 拷貝 」 ) 。 當 所有 的 聲軌 都 與 畫面 契合 , 這些 不同 的 聲軌 就 必須 混成 單一 的 聲軌 母帶 ( 步驟 十九 ) 。 接下來 , 原始 的 負片 / 底片 要 根據 剪接 完畢 的 影像 工作 拷貝 來 套片 。 根據 這 個 剪接 後 的 負片 , 最後 再 印 一 個 適當 調光 的 放映 影片 ( 步驟 二十一 ) 。 因為 這 是 一 個 有 聲音 及 影像 的 影片 , 因此 可以 放映 。 至於 電視 或是 錄影帶 的 播映 , 通常 要 由 一 捲 無聲 的 影片 以及 一 捲 聲帶 的 母帶 一同 轉換成 影帶 。 __UNDEF__ 分鏡表 錄製 聲音 點子 在 紙 上 繪製 動作 在 紙 上 繪製 背景 將 完成 的 圖 登錄 在 律表 將 賽璐 珞片 與 背景 並置 拍攝 後 底片 送 沖用 電影 攝影機 將 賽璐 珞片 與 背景 一起 拍下 __UNDEF__ 以 格數 來 分析 __UNDEF__ 聲音 長度 __UNDEF__ 將 聲音 分析 __UNDEF__ 記錄 在 律表 __UNDEF__ 繪製 場景 的 __UNDEF__ 版面 配置圖 __UNDEF__ 導演 使用 版面 配置圖 和 律表 __UNDEF__ 來 計畫 動作 及 時間 的 控制 將 動作 部分 的 圖 在 線上 測試 ( line tester )     修正圖 以及     時間 的 分配   在 賽璐 珞片 上   描繪 動作 部分   將 賽璐 珞片 上色   剪輯 聲音 與   畫面 在 專業 的 錄音室 將 多 個 聲帶 混為一 軌    在 沖片廠 套片 ,    做 光學 聲帶    沖片廠 做 最後 的 印片    將 影片    轉成    錄影帶 __UNDEF__ 投射 影片 供 __UNDEF__ 觀眾 欣賞 __UNDEF__ 或 … … 電腦 動畫 製作 流程 __UNDEF__ 動畫 製作 使用 電腦 的 程度 不一 , 但 一般而言 , 只要 有 使用到 電腦 來 取代 傳統 製作 過程 , 都 算得上 是 這 個 範疇 。 對 某些 人 來 說 , 除了 開始 的 策劃 外 , 其他 階段 都 是 由 動畫師 在 電腦 上 所 完成 。 但 對 其他 人 來 說 , 只有 傳統 手繪 動畫 的 上色 部分 是 在 電腦 上 完成 。 然而 , 不管 是 哪 種 情形 , 電影 或是 錄影帶 , 都 不再 需要 攝影機 。 點子 分鏡表 __UNDEF__ 錄製 __UNDEF__ 時間 的 分析 與 計 __UNDEF__ 畫 。 進入 __UNDEF__ 步驟 5 或 5 a 動畫 繪製 線上 測試 將 通過 測試 的 圖 掃描 至 電腦 中 在 電腦 上 做 動畫 及 背景 ( 鐵線 框架 ) 上色 並 完成 動畫 以及 背景 聲音 元素 與 磁片 上 完成 的 畫面 進行 混音 聲音 先 做 同步 後 再 進行 數位 儲存 聲音 及 畫面 錄製 在 數位 錄影帶 上 送交 播出 經由 電影 錄製 , 完成 影片 拷貝 模型 動畫 製作 流程 __UNDEF__ 模型 ( 或是 偶 ) 動畫 的 製作 流程 與 手繪 動畫 類似 , 但是 其 所 需 的 特殊 技巧 有所 不同 。 __UNDEF__ 在 開始 計畫 的 步驟 一 至 四 以及 後製 階段 的 步驟 九 至 十四 與 手繪 動畫 的 製作 過程 是 幾近 相同 。 然而 , 電影 攝影機 是 較為 普遍 被 運用 來 記錄 動作 的 媒體 , 所以 在 前述 步驟 較少 使用 數位 科技 。 導演 先 將 步驟 四 的 聲音 分析 後 , 再 計畫 並 算出 每 一 場 的 大概 的 動作 概要 。 然後 在 偶 與 場景 設計 完成 後 ( 步驟 五 以及 六 ) , 將 其 合併 準備 拍攝 。 無論 是 錄 在 影片 或是 錄影帶 上 , 動作 部分 是 在 現場 直接 即時 逐格 在 攝影機 前 所 創造 的 ( 步驟 七 ) 。 畫面 與 聲音 結合 的 模式 與 手繪 動畫 類似 。 點子 __UNDEF__ 分鏡表 __UNDEF__ 錄製 聲音 以 格數 來 分析 聲音 的 長度 設計 偶 以及 布景 製作偶 以及 布景 在 場景 使 偶動 起來 用 電影 底片 錄製用 錄影帶 錄製 拍攝 後 的 底片 送往 沖片廠 沖印 剪輯 聲音 與 影像 在 專業 的 混音 錄音室 將 多 個 音軌 混成 一 軌 原始 負片 送往 沖片廠 做 套片 , 之後 會 有 一 卷 剪好 的 負片 及 一 卷 轉過 光學 的 聲帶 沖片廠 做 最後 的 印片 拷貝 至 錄影帶 影片 投射 放映給 觀眾 欣賞 概念 的 產生 ▲ 在 此 圖例 中 , 動畫 不但 凸顯 它 顛覆 現實 的 能耐 , 也 賦予 事物 新 的 邏輯 秩序 。 取材 自保 羅‧德萊森 ( Poul Driessen ) 的 分鏡表 。 要 左右 對 動畫 主題 選擇 的 概念 定義 是 不可能 的 。 你 一旦 說 : 「 動畫 不 適合 … … 」 , 馬上 就 會 浮現 一 個 例子 證明 它 辦 得 到 。 同樣地 , 如果 你 說 : 「 動畫 最 適合 展現 … … 」 , 那麼 你 要不然 就 限制 , 要不然 就 貶低 動畫 的 其他 可能性 。 動畫 的 主要 特色 就 在於 主題 選擇 以及 表現 手法 的 自由度 。 __UNDEF__ 動畫 有時 又 被 稱為 電影 中 的 「 韻文 形式 」 , 以 有別於 紀錄片 和 實景 拍攝 劇情片 的 「 散文體 」 。 就 現場 實際 演出 , 素材 取自 現實 世界 這 兩 點 來 看 是 的確 不 假 , 然而 動畫 卻 創造 了 屬於 它 自己 的 世界 。 一 部 動畫片 可以 不顧 實際 的 觀察 或 現實 中 的 時間 將 影像 根據 一連串 的 想法 連結 起來 。 動畫 與 韻文 或 詩 的 另 一 個 特色 是 它們 都 經常 運用 象徵 、 類比 以及 寓言 。 唐老鴨 卡通 的 主題 並 不 是 鴨子 , 而是 人類 自己 。 雖然 唐老鴨 既