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Displaying extended context for query match # 21,406 in text YL201602349
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記錄 他們 所 要 的 速度 。 此 地 所 展示 的 大小 刻度 通常 是 標記 在 主圖 的 邊緣 。 圖 四 被 認為 是 半 個 鍵 ( half key ) , 它 也 是 這 個 屈膝 動作 的 中間點 。 圖 三 介於 圖 一 與 圖 四 之間 。 圖 二 位於 圖 一 與 圖 三 之間 。 當 動作 變慢 時 , 圖 六成 為 圖 十 的 一半 。 圖 五 是 圖 六 的 一半 , 圖 七 與 圖 八 介於 圖 六 與 十 的 三分之一 與 三分之二 。 圖 九 介於 圖 八 與 十 之 半 。 因為 圖 十 與 圖 十四 是 這 個 丟擲 動作 的 兩 個 極端 , 所以 它們 實際 移動 的 距離 也 最 大 。 圖 十三 介於 其中 。 圖 十一 與 圖 十二 分別 位於 圖 十二 與 圖 十三 的 中間 。 這 個 動作 的 完成 就 意味 著 圖 十五 是 圖 十七 的 中途點 , 圖 十六 的 速度 就 已 放慢 , 直到 最後 圖 十七 才 完全 停止 。 解析 時間 控制 ( analyzing timing ) 以上 這 場 戲 的 詳細 時間 控制 解析 如 下 : 14 動作 由 慢變 快 進入 屈膝 動作 之 始 410 當 人物 壓縮 時 , 動作 減慢 , 顯示 逐漸 增加 的 力量 10 在 進行 丟擲 動作 之前 保持 這 個 圖 1114 投擲球 的 加速度 1517 在 丟擲 動作 後 隨之 而 來 的 是 低垂 的 手臂 與 後腿 的 蹤跡 若 將 這些 動作 以 圖框 格數 表達 , 攝影機 的 律表 則 如下 所 示 : 圖 一 至 九 __UNDEF__ 每 個 圖 兩 格 __UNDEF__ 十八 十 __UNDEF__ 八 格 __UNDEF__ 八 __UNDEF__ 十一 __UNDEF__ 兩 格 __UNDEF__ 二 __UNDEF__ 十二 __UNDEF__ 一 格 __UNDEF__ 一 __UNDEF__ 十三 __UNDEF__ 一 格 __UNDEF__ 一 __UNDEF__ 十四 至 十七 __UNDEF__ 每 個 圖 兩 格 __UNDEF__ 八 __UNDEF__ 一共 三十八 格 動作 開始 以及 完成 時 的 停滯 位置 可 忽略 不顧 。律表 ( dope sheet ) 當 關鍵 動作 線索 已 描述 圖 與 圖 之間 的 空間 關係 後 ,律表 則 藉著 分配 特定 格數 給 每 張 圖 來 控制圖 的 時間 分配 。律表 上 的 每 一 行 代表 影片 中 的 一 格 。 本 頁 上方 投球 動作 的 律表 如 右 圖 所 示 。 當 動畫師 與 助手 一起 工作 時 , 他 在 一 開始 就 必須 在 律表 上 將 關鍵 動作 的 格數 標明出來 以 定義 時間 的 分配 。 助手 再 根據 律表 將 其間 的 圖 填補 起來 。律表 在 動畫 製作 時 絕對 必要 的 紙 上 作業 。 版面 配置 版面 配置 版面 配置 必須 將 每 一 場 戲 在 分鏡表 中 呈現出來 , 而且 還要 將 它 轉變成 實際 的 計畫 , 成為 背景 以及 動畫 的 根據 。 __UNDEF__ 負責 版面 配置 的 藝術家 在 固定好 的 紙 上 將 拍攝 時 攝影機 中心 位置 以及 拍攝 區域 確立 固定 後 , 再 畫出 一 份 詳盡 的 背景 場景 線條圖 。 在 這 張 背景圖 之上 固定 有 另外 一 張 紙 , 版面 配置 藝術家 以 適當 尺寸 在 適當 位置 草擬出 這 場 戲 角色 的 動作 。 __UNDEF__ 就 一般 的 棚 內 作業 而言 , 最後 階段 的 背景 繪製 及 著色 並 不 是 由 動畫師 所 完成 的 , 而是 由 另 一 組 人馬 來 做 。 每 一 組 人 都 各自 分工 , 所有 的 賽璐珞 和 完成 的 背景 只有 在 拍攝 前 的 檢查 階段 才 會 放 在一起 。 動畫 有 極 大 的 比例 直接 與 背景 有關 , 例如 : 角色 在 經過 背景 的 門 之後 消失 。 動畫家 和 背景 藝術家 必須 在 版面 配置 階段 就 能 找出 相同 的 門契 合點 ( match-line , 又 稱為 對準線 或 配線 , 詳見 第四十四 頁 ) 。 即使 是 一 個 人 工作 , 背景 和 動畫 部分 全 包 的 情況 下 , 為 每 一 場 準備 一 份 版面 配置圖 、 明確 的 拍攝 範圍 以及 適當 的 契合點 還是 相當 重要 的 。 進一步 資料 分鏡表 , 第十六 頁 背景 , 第四十六 頁 賽璐珞 , 第五十二 頁 這 是 第十一 場 的 背景 , 其中 懸崖 邊緣 的 線條 是 相當 重要 的 元素 。 我們 已經 將 背景 加 了 區域 索引 , 也 就 是 格子線 以 說明 版面 配置 是 如何 針對 攝影機 中心 以及 攝影 範圍 大小 將 場景 固定下來 。 ( 見 第四十四 頁場 景律表 ) 從 分鏡表 到 版面 配置 這 個 由 葛藍‧史藍姆 ( Grand Slamm ) 為 金百利 ( Cadbury ) 牛奶 巧克力糖 所 製作 的 電視 廣告 說明 了 版面 配置 是 如何 由 分鏡表 的 圖框 所 衍生出來 。 ▲ 這些 圖框 涵蓋 了 整個 三十 秒 的 廣告 情節 。 分鏡表 已 完成 大部分 的 工作 , 許多 的 細節 都 已 清楚 標示 。 最後 一 場 的 版面 配置 ( 也 就是 第十二 場 ) 包含 了 三 個 角色 。 除了 要 製作 旅鼠 落入 海鷗 鳥巢 的 配線 外 , 版面 配置 藝術家 也 必須 根據 分鏡表 修飾 角色 的 尺寸 大小 , 以 確保 所有 的 動作 在 景框 內 都 能 適當 的 運作 。 ( 在 第五十二 頁 , 展示 了 多 片 賽璐珞 的 組成 方法 , 最後 在 賽璐 珞片 下 的 陳設 安排 將 如 銀幕 上 所 見 。 ) 契合點 ( matchlines ) 契合點 的 重要性 可 由 此 頁 第十一 場 的 圖例 說明 得知 。 旅鼠 在 落下 懸崖 後 消失 , 留下 一 團 塵埃 的 動作 在 圖 一 至 四 中 呈現 。 我們 用 了 6A 、 7A 、 8A 旅鼠 以及 9C 雲 的 動畫圖 。 如 圖 左律表 所 示 , 這些 圖 代表 了 此 一 動作 的 中心 部分 。 背景 以及 動畫 的 繪製 都 在 相同 位置 的 底部 掛釘 ( bottom pegs ) 。 如果 背景 以及 動畫 部分 都 正確 使用 相同 的 契合點 , 到 最後 賽璐珞 和 背景 雖然 是 各自 進行 , 卻 也 能夠 適切 結合 在一起 。 第一 場 掛釘 F金百利 1 ( B ) 結束 掛釘 E 旅鼠 先生 第一 場 掛釘 D 開始 旅鼠 先生 掛釘 C金百利 掛釘 B 旅鼠 先生 搖攝 背景 的 版面 配置 ( layout for panning background ) 此 為 第四十二 頁 分鏡表 所 示 , 第一 場 動作 的 版面 配置 。 ▼分 鏡表 景框 所 示 為 此 一 場景 結束 前 的 動作 。 整 場 戲 就 是 旅鼠 跑到 懸崖 的 過程 。 因為 旅鼠 跑 的 步調 是 每 格 零點七 英寸 , 而 這 一 場 戲 共有 五十六 格 , 搖攝 距離 由 A 至 B , 算起來 約 是 四十 英寸 。 這 涵蓋 了 五 個 區域 中心 的 距離 , 分別 是 A 、 B 、 C 、 D 、 E 。 旅鼠 與 背景 的 關係 在 本 場 的 開始 與 結束 時 都 由 粗略 的 原畫 所 表示 。 架設 一 個 運動 的 背景 當 角色 要 看起來
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