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Displaying extended context for query match # 21,412 in text YL201602353
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播放 以 檢查 動作 , 也 可 輕易 地 增減 格數 。 2 這 是 一 個 類似 於 畫 玻璃 的 技巧 。 林芙 先 用 電腦 創造出 線上 測試 動作 的 模式 。 她 再 利用 第一 格 , 以 多 種 顏色 、 質感 及 細節 等 將 動畫 完成 時 的 樣子 畫好 。 然後 再 複製 一 個 一模一樣 的 圖 / 格 , 稍微 增減 修飾 後 就 跳到 線上 測試 的 下 一 個 圖 / 格 作為 動作 的 參考 。 她 再 將 第二 個 圖 / 格 拷貝到 線上 測試 的 下一 格 , 再次 改變 後 , 以 此 類推 。 當 這 部 動畫 完成 時 , 她 將 其 儲存 在 個人 動畫 錄影機 ( PAR , Personal Animation Recorder ) 內 , 這 個 裝置 可以 正確 時間 跑 相當 長 的 動畫 作品 , 然後 再 將 其 轉到 廣播級 的 錄影帶 。 若要 在 影展 中 放映 的話 , 就 必須 由 錄影帶 轉成 十六 釐米 的 電影 。們 的 位置 變化 , 再 決定 要 畫 多少 張 圖 才 能 完成 所 要 的 動作 。 電腦 不必 事先 運算 , 就 能夠 自由 嘗試 多 種 可能 的 時間 控制 , 到頭來 也許 會 有損 於 自己 判斷 的 能力 ; 過多 的 選擇 會 是 危險 的 。 以 電腦 著色 __UNDEF__ 即使 相當 簡單 的 軟體 就 可以 提供 相當 多 的 顏色 選擇 以 供 線條圖 的 著色 , 而 更為 精巧 的 軟體 則 提供 令 人 目不暇給 的 色彩 可能性 。 要 將 顏色 安置 在 動畫 的 角色 或是 物體 , 就 只要 藉著 移動 游標 選定 所 要 的 區域 即可 。 一般而言 , 這 個 區域 必須 是 完整 封閉 的 線條 。 顏色 可以 藉著 嘗試 不同 的 組合 而 任意 改變 。 對手繪 的 賽璐珞 而言 , 顏色 的 明暗 和 質感 是 很 難 加以 控制 的 , 但是 對 電腦 而 言不然 。 明暗 及 質感 可以 修改 , 還可以 做 不同 的 效果 , 如 水波 鏡面 、 跟焦 ( focus pulling ) 、 背光 以及 光芒 等 效果 。 有 些 軟體 還 可 改變 顏色 的 不 透明性 以 獲得 透明 的 效果 。 假使 你 考慮到 人物 在 動作 進行 時 的 變化 , 好比 說 你 在 回頭 檢查 的 時候 看到 了 先前 未 察覺 的 一些 細節 問題 , 例如 : 只要 藉著 一 個 按鈕 就 可以 將 所有 關於 某 個 角色 某 張 圖 的 顏色 一併 修改 。 __UNDEF__ 像 這 種 動畫 製作 方式 其實 是 很 難 涇渭分明 地 劃分為 傳統 手繪 或是 電腦 輔助 。 有些 動畫 影片 除了 最後 階段 人物 以及 背景 的 上色 部分 外 , 所有 其他 的 製作 環節 都 是 在 紙 上 完成 上色 。 相形之下 , 有些 動畫 幾乎 完全 都 在 電腦 上 完成 。 三 度 空間 系統 ( 3D system ) __UNDEF__ 其實 較 簡單 的 2D 軟體 是 藉由 處理 平面 區域 而 產生 動作 的 幻覺 , 3D 系統 則 經由 真正 的 三 度 空間 運動 。 立方體 、 圓柱體 、 球狀體 等 基本 幾何 圖形 會 用來 建構 會 動 的 角色 。 所 使用 的 軟體 因 其 複雜度 不一 而 有所 不同 , 但 概括 而言 , 在 使用 者 的 控制 下 , 這些 軟體 都 能 根據 固定 的 規則 , 改變 、 旋轉 以及 移動 你 所 設計 的 三 度 空間 圖形 。 對 人物 動畫 而言 , 關節 的 動作 可 加以 設定 , 如此一來 只有 自然 的 四肢 變化 才 能 作成 動畫 。 就 最 高階 的 電腦 而言 , 昂貴 的 硬體 配上 昂貴 的 軟體 , 這 對 動畫 創作 者 來 說 , 其 選擇 的 可能性 可能 是 無限 的 。 錄製 影像 __UNDEF__ 不論 用 什麼 電腦 或是 軟體 , 你 所 創作 的 動畫 都 必須 轉移到 另 一 個 地方 , 以便 播放給 觀眾 欣賞 。 對 錄影帶 來 說 , 轉到 數位 錄影帶 是 很 普遍 的 , 但是 若要 做 戲院 的 放映 , 則 必須 將 原始 硬碟 中 的 影像 經由 電影 錄影機 , 製作 一 份 負片 以便 日後 拷貝 之 用 。 現在 影片 與 數位 錄影帶 之間 的 互動 發展 得 相當 快速 。 就 如同 整 個 電腦 科技 的 發展 , 其 最 長足 的 進步 在於 融合 了 新舊 科技 的 優點 。 三 度 空間 系統 一旦 動畫師 有 了 清楚 而 明確 的 動作 點子 , 利用 電腦 的 3D 軟體 來 創作 動畫 的 步驟 如下 :1 __UNDEF__ 使用 補貼 方式 以 金屬線 作成 的 角色 。 2 完成 的 角色 模型 。 3 準備好 的 骨架 控制 。 5 角色 先 在 架設好 攝影機 位置 的 部分 場景 作 動作 。 4 有 骨架 的 完成 模型 。 6 使用 多邊 模型 的 方式 以 金屬線 來 架設 場景 。 模型 動畫 誘發偶 或是 模型 動畫 創作 者 的 精神 似乎 與 手繪 動畫 的 不 太 相同 。 雖然 或許 會 有 例外 , 但是 甚少 有 人 會 在 擅長 其中 一 個 領域 後 轉換 跑道 或者 是 跨足 兩 個 創作 領域 。 __UNDEF__ 就 歷史 而言 , 對於 這樣 劃分 的 解釋 其實 很 簡單 。 手繪 動畫 是 由 報刊 雜誌 上 的 連載 漫畫 以及 漫畫書 所 演變 而 來 , 類似 於 輕鬆 歌舞劇 或是 雜耍 表演 。 這些 形式 都 源自於 美國 , 且 卡通 影片 以 商業 模式 製作 也 是 美國 製片廠 的 創舉 。 當 美國人 將 其 強大 的 工業 技術 應用 在 此 一 制度 中 , 傑出 的 手繪 動畫 只不過 又 是 優勢 美國 產品 的 另 一 項 保證 罷了 。 __UNDEF__ 在 另一方面 , 偶 動畫 則 是 由 歐洲 傳統 轉變 而 來 , 且 至 目前 還是 維持 這 個 情況 。 在 東南歐 長久以來 存在 的 偶劇場 意味 著 當 人們 發現 停格 ( stop motion ) 攝影 的 力量 後 , 自然 就 會 以 偶 來 創作 。 在 日本 也 存在 著 相類 似的 傳統 , 因此 偶 動畫 在 當地 也 相當 盛行 。 這些 地區性 的 分野 在 過去 三十 年 是 相當 模糊 不清 的 , 但是 在 美國 之外 , 以 偶 或是 物體 為主 的 動畫 受到 歡迎 的 程度 仍 持續 成長 。 __UNDEF__ 就 藝術 上 的 價值 而言 , 這 兩 種 媒材 對於 觀眾 的 吸引力 是 相同 的 。 但 由 創作 的 角度 來 說 , 偶 動畫 創作 者 所 能 使用 的 元素 較 不 具 彈性 。 角色 以及 場景 一旦 完成 後 , 就 非常 難以 改變 或 更換 。 雖然 如此 , 偶 動畫 卻 有 個 好處 , 那 就 是 , 用 這些 材料 來 拍 電影 不用 像 手繪 動畫 那樣 , 要 一再 重複 地 做 那麼多 煩人 的 工作 了 。 《 孟克 與 拉米 — — 讓 我們 飛 吧 》 ( Munk and Lemmy — Let's Fly ) , 由 來自 拉脫維亞 的 動畫 大隊 ( Animacijas Brigade ) 所 製作 。 這 是 一 個 典型 的 東歐
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