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攝影機 到處 拍攝 的 人 , 而 影片 鏡頭 則 緊跟 這 個 「 持 攝影機 的 人 」 的 背後 , 拍攝 他 拍攝 其他 景物 和 人物 的 情況 。 維爾托夫 亦 不時 在 影片 中 加插 剪接師 ( 維爾托夫 的 妻子 ) 剪片 的 情況 , 再 從 她 手 上 某 格 底片 的 特寫 , 跳接 至 該 格 底片 中 呈現 的 人物 的 活動 情況 。 我們 在 片 中 看到 攝影師 扛 著 攝影機 四處 拍攝 影片 , 看到 他 將 完成 的 片子 帶到 影院 , 也 看到 觀眾 走進 影院 , 帶 著 或 喜 或 悲 的 表情 觀看 他們 ( 攝影師 及 攝影機 ) 的 表演 。 拋開 展現 城市 生活 的 內容 , 在 攝影師 和 攝影機 的 故事 這 個 敘事 層次 上 來 說 , 原本 的 幕後 工作者 和 創作 工具 成 了 台 前 的 演員 、 故事 的 主人公。 39 __UNDEF__ 接下來 如果 我們 移花接木 , 將 片 中片 ( meta-narrative ) 裡 的 攝影機 換作 新 媒體 作品 裡 的 終端 用戶 , 我們 就 會 輕而易舉 地 發現 , 這 兩 者 其實 都 是 敘事 發展 的 重要 元素 , 不同 之 處 只 是 攝影機 在 故事 中 仍舊 是 以 攝影機 的 形狀 出現 , 而 用戶 在 電玩 中 則 是 需要 「 化身 」 來 再現 的 。 影片 中 有 一 個 片斷 是 很 有 代表性 的 , 攝影機 將 自己 安裝 在 三腳架 上 , 擬人化 的 來回 走動 。 它 穿梭 在 城市 的 四處 , 記錄 著 那些 令 人 眼花撩亂 的 城鎮 生活 。 它 就 像是 一 個 探險 者 , 在 城市 的 空間 中 游走 , 作為 一 個 敘述 者 , 同時 也 是 主人公 , 將 一 個 完整 的 故事 帶給 觀眾 ; 40 __UNDEF__ 如果 它 是 電玩 世界 的 玩家 , 那麼 它 在 曆險 的 過程 中 就 能 親身 體會 敘述 的 過程 , 為 自己 創造 屬於 自己 的 故事 。 更多 的 時候 影片 是 以 攝影師 的 遊走 來 完成 攝影機 這 一 幕 後 工具 對於 影片 內容 的 介入 。考夫曼 ( Mikhail Kaufman ) 正 是 這 一 重要 的 人物 , 他 是 導演 維爾托夫 的 弟弟 , 一 個 名副其實 的 攝影狂 。 他 從不 徵求 被 攝人 的 同意 , 經常 是 躲 在 一 個 隱蔽 的 角落 裡 , 把 市場 、 工廠 、 學校 、 酒店 和 大街 上 的 活動 給 偷拍下來 。 就 像 我們 在 影片 中 看到 的 , 攝影師 考夫曼 從早到晚 扛 著 攝影機 四處 轉悠 , 從 所有 可 拍攝 的 角度 , 用盡 所有 能 做到 的 姿勢 進行 拍攝 ( 圖 5 ) 。 41 __UNDEF__ 在 「 生活 」 這 個 巨大 的 素材庫 面前 , 攝影師 和 導演 無需 刻意 安排 , 就 能 在 生活 中 發現 無窮無盡 的 內容 。 攝影機 成 了 時代 的 見證 和 生活 的 眼睛 , 也 成為 影片 內容 的 記錄 者 、 結構 者 , 以及 傳達 者 。 與 此 同時 , 一 個 新 的 術語 「 電影 眼睛 」 ( Kino-eye ) 逐漸 醞釀 成型 ( 圖 6 ) 。 一九二三年 七月 , 維爾托夫 在 他 著名 的 宣言 〈 電影 眼睛人 : 一 場 革命 〉 ( Kino-Eye ) 中 用 和 他 弟弟 運用 攝影機 的 方式 一樣 富於 激情 的 筆調 寫道 : 「 我 是 電影 眼睛 , 我 是 機械 眼睛 。 我 是 一 部 機器 , 向 你 顯示 只有 我 才 能 看見 的 世界 。 」 42 __UNDEF__ 他 這 句 話 的 用意 在 當時 可能 只 是 本雅明 所 說 的 現代 科技 帶來 的 「 光學 無 意識 」 ( optical unconscious ) 在 進步 的 社會 體制 中 積極 的 翻版 。 它 尋求 記錄 現實 , 在 社會 向 未來 發展 變遷 的 進程 中 發揮 干預性 和 建設性 的 作用 。 但 我們 更 願意 在 這裡 為 它 帶來 與 當今 時代 發展 更加 同步 的 新 解釋 : 「 我 是 媒體 藝術 的 觀賞 者 , 我 是 一些 機器 的 使用 者 , 我 是 一 個 有 主觀 感受 的 個體 , 我 進入 虛擬 世界 , 在 你 為 我 提供 的 無限 資料 中 任意 挑選 拼貼 , 向 你 顯示 只有 我 才 能 看見 的 世界 , 向 你 講述 只有 我 能 講出 的 故事 。 」 試想 在 遊戲 的 世界 裡 , 玩家 切換 視角 的 操作 是 不 是 正好 契合 了 考夫曼 在 影片 中 的 遊走 , 我們 看到 帶 著 攝影機 的 考夫曼 出現 在 生活 的 各 個 角落 , 有時 他 扛 著 攝影機 和 三角架 走 在 擁擠 的 人群 中 , 有時 他 站 在 鐵架橋 上 , 有時 站 在 煙囪 的 頂端 , 有時 他 在 急馳 的 汽車 上 , 有時 站 在 火熱 的 煉鋼爐 邊 , 有時 甚至 鑽到 鐵軌 下 拍攝 飛馳 的 車輪 ; 而 玩家 在 遊戲 空間 選擇 扮演 的 角色 、 選擇 經歷 什麼 不 經歷 什麼 的 時候 又 像 極了 電影 中 維爾托夫 的 妻子 ── 剪輯師 斯維洛娃 ( Elizaveta Svilova ) , 她 用 手 裡 的 剪刀 膠布 完成 對 生活 的 拼貼 , 而 我們 的 工具 是 檯面 上 的 電腦 鍵盤 和 滑鼠 。 我們 可以 試 著 將 片 中 的 場景 ( 十字路口 、 美容 沙龍 、 工廠 、 海灘 等等 ) 和 人物 活動 ( 洗衣服 、 工廠 勞動 、 結婚 、 離婚 、 出殯 等等 ) 看作 是 數位 環境 裡 的 一 個 資料庫 , 那 攝影機 就 是 遊戲 的 玩家 、 是 超 文本 小說 的 閱讀 者 、 是 帶有 遊歷 、 角色 扮演 和 結構 功能 ( explorative , role-playing and configurative functions ) 的 新 媒體 終端 用戶 。 攝影機 在 影片 內容 中 的 沉浸 也 就 是 新 媒體 環境 裡 的 觀 者 參與 。 就 像 《 帶 攝影機 的 人 》 所 表現出來 的 一樣 , 用戶 的 參與 並 不會 模糊 和 打亂 作品 的 敘事 , 只 會 在 某 種 程度 上 將 它 變形 成為 一 種 新 的 敘事 方式 。 ( 圖 7 ) 下文 中 我們 就 將 以 角色 扮演 遊戲 「 仙劍 奇俠傳 III 」 為 例 , 看看 同樣 的 把戲 運作 在 新 媒體 環境 裡 , 「 用戶 」 代替 「 攝影機 」 是 怎樣 來 構建 數位 敘事 的 。 電玩 發展 至今 , 尤其 是 一九九○年代 以來 , 已經 成為 數位 時代 和 大眾 媒體 市場 中 最 主要 的 表演 者 和 最 大 的 贏家 ; 幾乎 所有 類型 的 遊戲 都 吸引 了 大眾 , 特別 是 新生代 的 注意力 ; 當 它 進入 了 RPG 的 時代 之後 , 更 是 真正 掀起 了 人們 對於 其 藝術性 的 討論 。 通過 電玩 來 解釋 敘事 在 新 媒介 中 的 地位 和 技巧 是 再 合適 不過 了 , 正 如 莫伊 在 她 著名 的 《 全息 成像台 上 的 哈姆雷特