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引發 了 以 意義 與 解讀 為 主軸 的 文化 研究 學派 的 關注 , 尤其 該 學派 關心 使用 者 與 消費者 對於 商品 意涵 的 閱讀 方式 , 但是 卻 忽略 了 生產 的 環節 。 在 某 部分 來 說 , 這樣 的 論點 是 與 早期 以 文化 製造 為 主軸 的 政治 經濟學 路線 是 對立 的 。 在 一九七○ 與 一九八○年代 , 非常 具有 影響力 的 伯明罕 當代 文化 研究 中心 ( Centre for Contemporary Cultural Studies ) 將 其 論述 的 核心 , 緊密 地 與 政治 議題 鑲嵌 在一塊 , 自成一 格 的 「 文化 研究 」 , 影響 了 當時 學界 就 政治 領域 如何 介入 文化 的 看法 , 因為 在 當時 , 社會學 面對 文化 政策 與 經濟 議題 時 遇到 嚴重 瓶頸 。 14 __UNDEF__ 該 中心 遺留下來 的 研究 路線 , 影響 往後 社會學 與 文化學 , 甚至 文化 地理學 。 近代 的 研究 試圖 不單單 侷限 於 消費 行為 , 同時 審視 生產 運作 , 並且 刻意 地 與 經濟 決定論 的 調性 保持 相當 的 距離 。 15 參 、 文化 產業 定義 與 定位 任何 對於 社會 產物 的 研究 , 唯有 定義 明確 , 接下來 才 可能 有 精闢 的 分析 , 所以 分析 對象 的 「 定義 」 必須 深究 。 傳統 或者 發展 快速 且 成熟 的 科技 領域 很 容易 就 建立起 研究 的 範式 , 結果 遇到 文化 產業 時 , 我們 往往 太 快 掠過 定義 的 問題 。 在 分析 時 遇到 的 問題 包含 兩 者 , 其一 是 究竟 哪些 具體 事物 應該 要 被 列 在 定義 之內 , 也 就是 定義 的 廣度 問題 ; 其次 是 深度 的 問題 , 也 就 是 事物 的 關聯性 , 以及 將 相關 事件 的 因果 關係 觀念化 。 比方說 , 我們 認為 與 影像 、 聲音 以及 展演 相關 的 產業 就 是 文化 產業 , 但是 賭博 與 運動 也 有 影音 與 展演 的 元素 , 應該 涵括 嗎 ? 至於 文化 產業 定義 的 深度 問題 方面 , 我們 可以 認可 演員 與 劇作家 , 但是 同樣 與 演劇 相關 , 我們 應當 如何 看待 燈光 技師 、 劇場 燈光 設計師 , 以及 展演 場地 的 員工 ? 因此 就事論事 , 文化 產業 因為 新穎 與 缺乏 研究所 須 知識 的 緣故 , 在 概念化 與 實證 採樣 上 問題 重重 。 簡單 來 說 , 我們 無法 定義 它 , 所以 無法 取得 質化 與 量化 的 資料 。 不管 為了 什麼 動機 或者 達成 什麼 研究 目的 , 它 幾乎 是 無法 分析 的 。 有 一 個 著手 的 辦法 , 就 是 將 文化 產業 的 概念 定位為 「 作為 消費用 的 文化 商品 其 必要 的 生產 過程 」 。 如此 定義 可以 避免 「 商品 文化化 」 說法 的 謬誤 , 因為 所有 一切 事物 都 有 文化 , 都 有 潛在 的 象徵 意義 。 在 分析 上 更 有力 的 立場 就 是 : 舉 個 例子 , 我們 都 知道 汽車 在 現代 文化 中 有 它 的 位置 , 也 有 它 的 象徵 意義 , 但 那 是 汽車 產品 其中 一 個 面向 罷了 , 它 最 主要 的 目的 還是 被 拿來 當成 「 交通 工具 」 在 消費 。 其他 產品 應該 或 不應該 定義為 文化 產業 的 產出物 , 可以 依 此 類推 。 學者 專家 與 政治 決策 者 比較 喜歡 以 生產 鏈 的 模式 , 來 理解 文化 產業 的 生產 過程 。 但是 「 鏈 」 的 概念 不 代表 它 是 線性 的 或者 只有 單一 的 因果 關係 。 與其 說 是 「 鏈 」 , 「 網 」 反而 是 較 好 的 形容 方式 。 無論 這些 數據 如何 引人 關注 , 它們 不過 是 研究 文化 產業 以及 其 地緣 關係 的 起點 罷了 。 在 文化 產業 之中 , 我們 可以 勾勒出 一 條 簡單 且 概括 的 生產鏈 , 其中 的 四 個 主要 的 關鍵 連結 如 下 : 第一 階段 , 原創 內容 的 發想 與 著作 → 第二 階段 , 創製 與 相關 工具 運用 → 第三 階段 , 重製 與 大量 傳銷 → 第四 階段 , 展演 販售 與 閱聽 消費 的 授權 。 16 第一 階段 : 創意 素材 與 智慧 資產 最初 的 發想 與 出產 。 此 階段 包含 了 最 典型 的 原創 過程 , 比方說 , 原創 書寫 ( 包含 一切 創意 的 形式 , 從 書本 到 舞蹈 ) 、 設計 ( 從 建築 到 時尚 ) 、 影像 繪製 圖 ( 從 數位 藝術 到 攝影 與 傳統 繪畫 ) 、 音樂 編曲 , 還 有 數位 內容 的 開發 , 如 多媒體 、 套裝軟體 以及 電子 遊戲 。 此 階段 還 包含 了 將 客戶 委託 的 專案 編整 包裝成 特定 內容 ( 例如 廣播 事業 ) , 以及 智慧 產權 的 商業 授權 ( 例如 音樂 廠牌 與 書籍 出版商 ) 。 第二 階段 : 重點 在於 原創 概念 的 創製 成形 , 原稿 作品 或 可 供 日後 複製 的 模組 。 它 也 指 在 文化 產業 內部 , 創製 生產 中 所 須 的 特別 原物料 、 素材 或者 相關 基礎 機件 , 如 藝術家 需要 的 繪畫 材料 ( 顏料 、 畫布 、 畫筆 等 ) 、 電影 攝影機 , 或者 音樂 樂器 、 錄音 設備 等 。 第三 階段 : 指 的 是 一 系列 活動 , 旨在 如何 將 創意 的 產品 與 服務 , 透過 適當 管道 輸送到 消費者 端 。 在 此 階段 主要 還是 對 原創 載體 的 大量 複製 以及 發行 行銷 ( 例如 紙本 印刷 、 DVD 壓製 、 配銷 運送 以及 上市 販售 等 ) , 同時 也 涉及 新 數位 形式 的 複製 與 發行 ( 從 廣播 到 數位 傳輸 系統 ) 。 一般來說 , 這 兩 種 模式 是 整合 一體 的 。 第四 階段 : 在於 透過 具有 展演 或 功能性 的 場域 , 實體 場館 ( 例如 音樂廳 、 戲劇院 與 電影院 等 ) , 或者 將 作品 以 特定 商品 形式 ( 例如 書籍 、 CD 與 影音 光碟 等 ) 上市 販售 。 在 這 兩 者 之間 , 還 存在 一 個 較 不 正式 的 消費 與 展示 場域 ( 所謂 「 街頭 」 , 也 是 新穎 特殊 的 文化 消費 比較 常見 的 場域 ) , 對 創意 生產 的 系統 是 很 重要 的 。 17一 、 次級 影響 對於 文化 的 次級 影響 的 分析 , 傳統 的 經濟 產業 架構 是 假設人 無法 給予 藝術 或 文化 標價 , 但是 可以 替 藝術 與 文化 的 「 承載體 」 ( proxy ) 估 個 價碼 ; 所謂 承載體 , 就 是 因為 有 了 文化 與 藝術 , 而 衍生出來 的 商業 活動 。 於是 評估 文化 藝術品 價值 最 直觀 的 辦法 , 就 是 給予 一 個 經濟 乘數 , 因此 文化 產業 次級 影響 發生 的 區塊 , 比方說 購物 行為 、 商品 運費 、 旅館 出租率 等等 , 便 可以 被 評估 。 18 以上 的 觀點 的確 可以 賦予 文化 活動 一 個 價值 , 並且 避免 了 直接 與 經濟 價值 劃上 等號 ,