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上 。 就 如此 系列 作品 , 對 那些 有 著 大量 相同 角色圖 的 製作 而言 , 數位 著色 已 大大 地 取代 原本 為數 眾多 的 賽璐珞 工作 人員 。 ▲▼ 劍橋 動畫 系統 ( Cambridge Animation Systems ) 所 發展 的 亞擬 魔 ( Animo ) 系統 是 最 廣為 運用 的 數位 著色 技巧 之 一 。 在 紙 上 的 動畫圖 掃描 進入 硬碟 後 , 一 個 動畫 角色 的 所有 圖案 都 可 一 次 著色 。 選單 顯示 多 種 陰暗 以及 質感 的 選項 。 連戲 進一步 資料 角色 刻劃 , 第三十 頁 背景 , 第四十六 頁 賽璐 珞片 , 第五十二 頁 連 戲 在 實景 拍攝 的 影片 中 必須 仔細 留心 角色 、 服裝 以及 現場 的 空間 關係 , 在 不同 場景 之間 是否 保持 不變 。 __UNDEF__ 兩 個 相鄰 的 場景 間隔 許多 天 , 甚至 在 不同 的 地點 拍攝 很 可能 會 產生 一 個 危機 。 像 這樣 的 問題 並 不會 在 動畫 中 發生 ; 在 檢查 的 過程 中 , 一 個 角色 因為 錯誤 的 賽璐 珞片 著色 而 不經意 地 改變 一 個 或是 數 個 顏色 通常 都 會 被 發現 。 檢查 連 戲 上 的 問題 __UNDEF__ 兩 個 主要 的 錯誤 來源 是 線條 品質 以及 著色 。 在 製作 之初 所 做 的 彩色 模型 就 已 特別 指示 上述 特徵 , 而 所有 的 賽璐珞 也 都 得 與 原 彩色 模型 一致 。 整 個 製作 所 需 的 顏料 都 應 調好 、 儲存 並且 貼好 標籤 以 備 隨時 取用 。 若 其中 任何 顏色 在 影片 完成 前 用完 , 在 調色 時 就 得 特別 留心 新舊 顏色 是否 一致 。 __UNDEF__ 雖然 在 拍攝 前 的 最後 整 場 ( 所有 的 不同層 的 賽璐 珞片 以及 背景 附律表 ) 檢查 最為 重要 , 在 製作 過程 中 的 每 個 階段 也 都 要 時時 留心 。 大動畫師 會 檢查 助手 的 作品 以及 圖 與 圖 之間 是否 有 問題 。 在 描圖 前 , 會 再次 檢查 有無 錯誤 與 遺漏 , 而 描好 的 賽璐 珞片 通常 在 著色 前 還 會 再 檢查 一 次 。 維持 角色 ( keeping character ) __UNDEF__ 動畫 連 戲 問題 當中 最 嚴重 而 困難 的 名 之 為 保存 角色 。 即使 有 詳盡 的 線條 處理 說明 與 角色 原畫 , 當 不同 動畫師 和 助理 動畫師 在 畫 同 一 個 角色 時 , 還是 會 產生 相當 多 的 變化 。 動畫 導演 必須 注意 這 個 問題 , 並且 在 決定 關鍵圖 或是 線上 測試 階段 挑選 最 明確 而 醒目 的 例子 。 __UNDEF__ 並 不 是 只有 在 畫 角色 時 才 會 產生 變化 , 在 動作 時 亦然 。 例如 , 假使 一 個 角色 有 一 種 特別 的 走路 方式 , 不管 是 腳跟 跳躍 維持 視覺 上 的 統一性 製作 動畫 通常 是 一 項 團隊 活動 。 團隊 中 每 一 個 人 的 都 一定 要 努力 將 原始 的 概念 忠實 地 在 銀幕 上 呈現出來 。 不 連貫 的 情形 極 容易 發生 。 ▼ 在 這兒 我們 可以 看到 在 製作 動畫 過程 中 , 由於 忽略 細節 或是 未 留心 比例 所 產生 的 幾 種 角色 外貌 改變 的 情形 。 頭顱 太 尖 鼻子 未 嵌入 臉部 頭顱 底部 不 夠 直頸線 不 該 彎曲 四 支 細細 的 手指 而 非 三 支 胖胖 的 身體 部分 過 長 袖子 不 該 逐漸 變小 腿 後方 沒有 彎曲 且 褲管 不 該 逐漸 變小 太 長 且 形狀 不 對 ▼ 《 金銀島 》 ( Treasure Island ) , 史東姆 電視 公司 ( Storm TV ) 。 即使 角色 的 連 戲 在 製片廠 畫圖 階段 就 已 確定 , 在 執行賽 璐珞 階段 線條 以及 顏色 統一性 的 問題 還是 會 發生 。 比較 賽璐珞 ( 右 圖 ) 與 圖畫 ( 下 圖 ) 之間 的 差異 。 雖然 將 線條 直接 拷貝 至 賽璐 珞片 可以 將 不當 描圖 的 機率 降低 , 但是 也 將 線條 統一 維持 的 責任 加諸 於 動畫師 。 顏色 會 在 彩色 模型 上 加以 定義 。 這些 角色 的 體積 是 由 光 與 影 所 顯示 , 而且 這 必須 在 動作 中 貫徹 。 給 畫師 看 的 正確 顏色 編號 ( 大概 是 在 拷貝 影印 後 , 檢查 階段 加 的 ) 。 陰影 區域 是 以 藍色 鉛筆 所 標示 ( 在 影印 時 不會 顯現 ) 。 在 藍色 線條 界定 的 區域 , 描圖 是 用 該 區域 顏色 的 線 以 徒手 方式 完成 。 注意 影印 線條 的 細膩 部分 。 或 沉重 步伐 , 那 種 動作 的 精神 就 必須 保持 。 諸如 此 類 的 問題 在 個人 從事 角色 創作 的 情況 下 還是 會 產生 。 單獨 創作 是 非常 緩慢 的 工作 ; 也許 要 花 一 年 , 甚至 更 久 的 時間 才 能 完成 一 部 電影 , 在 那 段 時間 , 你 對於 角色 的 想法 也許 會 不自覺 地 改變 。 經常 參考 原 畫 以及 模型 是 非常 必要 的 。 如果 在 故事 進行到 一半 而 非 按照 順序 自始 即 參與 電影 製作 , 角色 的 改變 更 容易 發生 。 背景 連 戲 __UNDEF__ 即使 不只 一 位 藝術家 參與 製作 , 在 背景 風格 及 處理 手法 上 還是 要 保持 統一性 。 動作 發生 所在 空間 的 確實性 一定 要 維持 。 樹木 、 家具 、 建築物 等 在 外觀 上 一定 要 彼此 維持 相同 的 關係 。 為 了 落實 起見 , 常常 會 製作成 套 的 平面圖 以 提供 背景 藝術家 固定 的 參考 資料 。 挖剪 動畫 進一步 資料 動畫 垂直 攝影 技巧 , 第二十六 頁 動作 , 第三十四 頁 挖剪 動畫 挖剪 動畫 cutout animation 是 使用 圖畫 來 創造 動作 方式 中 最 簡單 的 一 種 。 因為 主要 是 一 種 即興式 的 技巧 , 所以 基本 上 是 個人 的 創作 活動 。 __UNDEF__ 挖剪 作品 的 動作 部分 是 直接 在 攝影機 下 完成 的 , 因此 帶有 高度 的 個人 主控性 。 因為 動畫師 只 用 個人 判斷 以及 經驗 來 完成 動作 , 所以 挖剪 動畫 有 那麼 一點 默劇 的 味道 。 挖剪 動畫 大師 尤里‧諾斯坦 ( Youri Norshtein ) 曾經 被 問到 , 在 他 自己 所 特別 設計 的 動畫 攝影 裝置 上 使用 了 多少 比例 的 電子 控制 。 諾斯坦 完全 駁斥 了 這 個 問題 的 假設 , 而 解釋 其中 原委 。 他 做 了 一 個 令 人 印象 深刻 的 手勢 , 先 用 手指 輕敲 他 的 前額 , 然後 手指 一直 跑到 手臂 , 最後 到達 他 的 手 。 __UNDEF__ 手腦 之間 的 直接 關聯 就 是 挖剪 動畫 的 精神 寫照 。 對 個人 動畫師 來 說 , 還 有 其他 兩 個 好處 。 第一 , 你 可 少 畫 許多 圖 ; 光 單一 人物 動作 所 需要 的 幾 張 挖剪 部分 就 比 手繪 動畫 幾百 張 圖 與 賽璐珞片
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