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Displaying extended context for query match # 49,284 in text YL201736901
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, 以 富有 教學 成效 , 讓 學生 快樂 參與 其中 的 活動 , 填補 課堂 零星 的 10 分鐘 。 由於 「 胡椒 練習 」 技巧 容易 與 「 隨機 點名 」 技巧 搞混 , 了 解 「 胡椒 練習 」 技巧 不同 的 地方 , 可 更 具體 了 解 本 教學 技巧 。 第一 , 教師 可 選擇性 將 「 隨機 點名 」 技巧 納入 「 胡椒 練習 」 技巧 。 使用 「 胡椒 練習 」 技巧 讓 學生 投入 課堂 時 , 教師 可以 在 課堂 一 開始 , 或 在 使用 「 隨機 點名 」 技巧 一 段 時間 後 , 快速 且 積極 請 舉手 的 同學 發言 。 依照 我 的 經驗 , 後者 情況 較 常見 : 遊戲 以 「 隨機 點名 」 開始 , 但是 隨著 學生 逐漸 積極 投入 課堂 , 開始 踴躍 舉手 發言 , 教師 便 改用 「 胡椒 練習 」 , 只是 與 原版 的 胡椒 練習 有點 不同 , 因為 幾乎 所有 的 學生 都 自願 回答 。 第二 , 教師 在 使用 胡椒 練習 時 , 幾乎 只 會 快速 問 基本 問題 , 通常 是 為了 幫 學生 複習 , 而 教師 在 使用 「 隨機 點名 」 技巧 時 , 則 會 問 各 種 程度 與 種類 的 問題 。 你 可以 隨機 點名 請 學生 討論 造成 美國 內戰 的 主因 , 但是 在 使用 「 胡椒 練習 」 技巧 時 , 不 太 可能 討論 這樣 的 問題 。 由於 胡椒 練習 是 幫助 學生 複習 的 方法 , 教師 在 進行 遊戲 時 會 問 不同 單元 的 問題 。 教師會 花 2 、 3 分鐘 問 有關 四邊形 特性 的 問題 , 然後 改成 問 一連串 有關 座標 幾何 的 問題 , 問題 經常 涵括 各 個 單元 , 主題 也 可能 不大 相關 。 在 社會課 , 教師 可以 花 幾 分鐘 複習 讀 地圖 的 技巧 , 之後 再 花 一點 時間 複習 原本 要 討論 的 殖民地 。 第三 , 「 胡椒 練習 」 技巧 是 遊戲 。 ( 棒球 球員 喜歡 玩 胡椒 練習 , 因為 這 是 練習 之後 的 休息 活動 。 ) 因此 , 教師 使用 這 項 技巧 時 , 會 利用 一些 特定 的 指標 , 或 從事 唯有 在 使用 胡椒 練習 時 才 會 做 的 事 , 向 學生 強調 他們 在 玩 遊戲 , 例如 : 請 全 班 學生 起立 , 或是 以 特殊 的 點名 方式 請 學生 回答 問題 。 使用 「 胡椒 練習 」 技巧 時 , 時間 相當 緊湊 , 而且 遊戲 有 很 清楚 的 開始 與 結束 。 以下 為 教師 在 使用 胡椒 練習 時 所 作 的 變化 , 有助 增強 此 技巧 的 趣味性 : ‧ 抽籤 。 胡椒 練習 的 特色 是 學生 無法 預測 下 一 個 回答 問題 的 人 是 誰 。 許多 教師 更 進一步 使用 道具 隨機 選擇 答題 者 , 最 常用 的 工具 就 是 將 貼有 學生 名字 的 冰棒棍 當做 籤 , 放 在 籤筒 裡 , 教師 則 從 籤筒 中 隨機 抽出 每 次 要 回答 問題 的 同學 。 除此之外 , 還 有 其他 方法 , 例如 : 透過 筆記型 電腦 上 的 亂數 產生器 決定 回答 問題 的 同學 。 這樣一來 , 教師 幾乎 是 隨機 選擇 所有 回答 問題 的 同學 。 然而 , 無論 學生 是否 察覺 , 透過 抽籤 的 機制 , 教師 可以 任意 指定 回答 問題 的 學生 。 有 位 教師 的 建議 可以 解釋 我 想 表達 的 意思 : 「 請 記住 , 只有 教師 知道 籤 上 貼 的 是 哪 位 同學 的 名字 ! 」 你 可以 在 抽到 約翰 的 籤 時 , 卻 喊出 蘇珊 的 名字 。 但是 抽籤 有 個 缺點 , 抽籤 的 時間 需要 花費 的 與 提問 一樣 多 的 時間 , 會 減慢 一半 的 教學 速度 。 ‧ 單挑 。 採用 「 單挑 」 活動 的 教師 , 一 開始 會 要 兩 位 學生 起立 回答 問題 , 率先 答對 問題 的 同學 繼續 站 著 , 挑戰 下 一 位 同學 。 使用 這 項 技巧 便 無法 隨機 選擇 答題 的 同學 , 但是 可 產生 良性 競爭 。 使用 「 單挑 」 活動 時 , 教師 要 強調 與 一般 「 胡椒 練習 」 技巧 相同 的 特色 : 以 快步 調問 簡短 、 簡單 的 基本 問題 , 不要 執著 於 討論 錯誤 的 答案 。 競賽 經常 會 使 學生 過度 投入 討論 , 甚至 曲解 正確 的 答案 ( 但 我 說 的 是 那 個 ! ) 。 優秀 的 教師 只 會 持續 進行 活動 , 不會 理會 這些 干擾 , 否則 在 遊戲 進行 時 會 花 太多 時間 討論 遊戲 , 而 沒有 充足 的 時間 玩 遊戲 。 ‧ 坐下 。 此 活動 經常 在 課堂 一 開始 進行 , 教師會 先 請 所有 同學 起立 , 然後 教師會 快速 問 學生 問題 , 學生 正確 回答 問題 後 才 能 坐下 。 同樣 的 , 教師 不會 討論 答案 , 只 會 提供 學生 可以 坐下 的 指示 。 此 遊戲 也 可以 相反 操作 , 例如 : 正確 回答 問題 的 學生 才 可以 起立 排隊 盛 午餐 。 「 胡椒 練習 」 技巧 最 重要 的 是 遊戲 進行 的 速度 , 因此 你 很少 會 看見 教師 暫停 遊戲 , 討論 或 分析 錯誤 的 答案 。 教師 可能 會 請 其他 學生 糾正 答案 , 但是 遊戲 的 主要 原則 仍 是 讓 活動 持續 進行 。 技巧 25 : 等待 時間 另 一 項 激發 學生 產生 想法 的 技巧 叫做 「 等待 時間 」 , 也 就是 在 問完 問題 後 , 延遲 幾 秒鐘 再 請 一 位 同學 回答 問題 。 瑪莉‧巴德‧羅伊 ( Mary Budd Rowe ) 為 佛羅里達 大學 教育學 教授 , 率先 研究 「 等待 時間 」 教學 技巧 , 一直 到 她 1996年 過世 為止 。 其 研究 顯示 教師 通常 會 在 提問 之後 , 保留 1 秒 的 等待 時間 , 並且 在 聽取 學生 答案 之前 , 還 會 多 保留 1 至 1.5 秒 。 這樣 的 習慣 會 產生 許多 挑戰 與 限制 。 教師 提問 後 1 秒 內 可以 獲得 的 答案 , 不 太 可能 會 是 內容 最 豐富 、 經過 學生 縝密 思考 後 的 答案 , 也 不 太 可能 是 學生 能夠 產出 最 好 的 答案 。 而 在 提問 1 秒鐘 後 才 聽取 學生 的 答案 , 可 鼓勵 想要 參與 課堂 的 學生 在 一 想出 答案 後 就 舉手 回答 , 而 不 是 等 想到 最 好 的 答案 後 才 舉手 。 此外 , 若 教師 在 提問 之後 沒有 保留 等待 時間 , 很 有 可能 獲得 較 不 好 的 答案 , 結果 在 得到 好 的 答案 之前 , 只 能 浪費 時間 討論 不 好 的 答案 。 其實 教師 在 提問 後 等待 一點 時間 才 聽取 答案 , 確保 學生 在 第一 次 回答 便 可以 提供 品質 較 好 的 答案 , 可 節省 許多 寶貴 的 教學 時間 。 思考 進行 的
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