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呢 ? 這 相當 具有 挑戰性 : 要 讓 使用 者 持續 付出 , 就 必須 把 他們 置於 工作 迴圈 中 , 但 這 又 會 對 他們 造成 很多 壓力 。 在 不 花費 金錢 的 情況 下 , 要 找到 心甘情願 且 能夠 將 時間 與 精力 奉獻 在 較 長 創新 流程 的 使用 者 , 誠屬 難事 。 然而 , 若 使用 者 是 為 了 酬勞 而 參與 計劃 , 他們 的 動機 又 會 影響 最終 結果 。 概念 與 可行 方案 產生 後 , 接著 便 從 商業 角度 來 檢視 。 此 解決 方案 必須 適應 怎樣 的 環境 ? 潛在 顧客 是 誰 , 他們 有 多少 意願 與 經濟 能力 購買 此 方案 ? 方案 的 行銷 與 運送 需要 哪些 資源 與 專業 才 能 ? 還 有 最後 , 方案 要 怎麼 打進 市場 ? 「 將 數據 呈現 的 事實 放入 現實 情境 並 帶來 情緒 上 的 衝擊 , 這 項 能力 漸漸 變 得 比 數據 本身 還要 重要 了 。 」 6 — 丹尼爾 ・ 品克 , 美國 作家 了解 與 同理心 接下來 我們 將 剖析 創新 設計 的 根本 運作 機制 , 主要 是 下方 列出 的 四點:1 了 解 與 同理心 : 了解 使用 者 資訊 , 以 其 為 概念 發展 的 指導 原則 ; 2 設計 思考 : 不斷 發問 , 修正 問題 ; 3 製作 原型 : 將 資訊 變成 未來 方案 的 各 種 原型 ; 4 對話 : 和 未來 使用 者 與 相關 人士 保持 長期 對話 , 了解 他們 對 價值 主張 的 看法 與 回饋 意見 ; 5多 元 領域性 與 角色 身分 本 書 大部分 內容 都 在 談 如何 了解 使用 者 。 使用 者 價值圖 的 開發 , 也 是 為 了 輔助 以 人為 中心 的 設計 與 創新 流程 。 在 這 一 類 的 創新 流程 中 , 我們 最基本 的 工具 就 是 好奇 的 天性 。 然而 由於 大多數 人 在 成長 過程 中 接受 太多 訓練 與 既定 價值 的 教育 , 幾乎 失去 了 原有 的 開闊 胸襟 ; 我們 學會 尋找 正確 答案 , 而 不 是 思考 問題 的 價值 。 但是 , 在 創新 的 領域 中 , 答案 並 未 比 問題 來得 有 價值 。 創新 流程 的 動力 來自於 我們 未知 的 事物 。 因此 , 我們 最 重要 的 工具 其實 是 我們 仔細 推敲 、 虛心 求教 的 問題 , 是 我們 從 答案 中 學到 的 啟示 , 是 一再 冒出 的 新 問題 。 一 項 專案 計畫 中 的 所有 相關 人士 都 該 採用 以 人 為主 的 途徑 , 才 能 全面 了 解 不同 類型 的 使用 者 與 需求 。 從 使用 者 身 上 獲得 的 資訊 , 是 創新 流程 每 個 階段 必要 的 參考 資料 , 商業 和 科技業 的 相關 人士 不可 不 知 。 設計 思維 設計 思考 是 用來 幫助 相關 人員 想像 新 使用 者 體驗 的 工具 。 誠如 互動 設計 技巧 教授 基斯 ・多斯特 ( Kees Dorst ) 所 言 : 「 設計 思考 的 重點 是 重新 組織 問題 。 設計師 不 是 著眼於 世界 的 現況 , 而是 世界 的 可能 樣貌 。 設計 思考 能 協助 創造出 新 的 情境 , 讓 人們 於 其中 解決 問題 。 藉由 使用 不同 的 比喻 、 類比 與 創意 , 他們 尋找 的 不 是 某 領域 中 的 唯一 解決 方案 , 而是 提出 更 好 的 問題 。 」 7 設計 思考 並 不 是 只有 經驗 老道 的 專業 設計 人員 才 擁有 。 相反 的 , 設計 思考 指 的 是 一些 創新 設計 必要 的 社會 特質 — 如同 理心 、 整合 思維 、 樂觀 主義 、 實驗 主義 與 合作 — 這些 特質 在 許多 機構 與 個人 身 上 都 能 看 得 到 。 實例 介紹 : 主動 行走 ( I Walk Active ) 積極 生活 是 一 種 將 肢體 活動 整合進 日常 作息 的 生活 方式 。 然而 , 60 到 85 歲 的 年齡層 中 , 有 很 大 一 部分 的 人 都 深受 殘疾 之 苦 , 導致 他們 無法 積極 生活 。 助行器 也許 有 幫助 , 但 助行器 的 主要 問題 是 , 人們 通常 不 情願 或是 拒絕 使用 這些 代步 工具 , 因為 會 帶來 異樣 眼光 。 iWalk Active 提供 使用 者 高性能 電動 代步器 , 以 無刷式 直流 馬達 驅動 , 並 附有 雲端 服務 系統 。 使用 者 可用 智慧型 手機 與 代步器 互動 , 也 可 利用 平板 電腦 的 觸控 螢幕 、 麥克風 與 喇叭 操控 。 這 項 服務 應用 了 室 內 與 室 外 導覽 , 包括 行走 路徑 建議 , 或是 前往 醫院 檢診室 的 路線 導覽 。 www.aal - europe.eu / projects/iwalkactive -2 原型 反覆 原型法 ( 邊 做邊學 VS 事 前 規劃 ) 也 屬於 設計 思考 的 一 部分 , 但 由於 這 點 實在 太 重要 了 , 所以 另外 提出來 說明 。 其實 , 我們 在 了解 使用 者 、 製作 原型 、 執行 方案 時 , 所 採用 的 就 是 生活 實驗室 途徑 。 當 創新 設計 置於 生活 實驗室 的 情境 中 , 科技 產品 便處在 「 永恆 測試版 」 ( perpetual beta ) 的 狀態 , 可以 一再 修正 與 改良 。 永恆 測試 , 指 的 是 一 個 軟體 或 系統 長時間 或是 永久 處於 測試 開發 階段 。 根據 出版 業者 暨 開放 資源 提倡 者 提姆 ・ 歐萊利 所 言 : 「 從 開放 原始碼 的 發展 現況 來 看 , 使用 者 必定 被 視為 共同 開發 者 。 開放 原始碼 的 名言 『 早早 發布 , 多多 發布 』 事實 上 已經 轉向 一 個 更 激進 的 立場 : 『 永恆 測試 』 , 亦即 產品 是 在 公開 情況 下 持續 研發 , 定期 在 每 個 月 、 每 週 甚至 每 天 更新 產品 功能 。 所以 說 , 如果 Gmail 、 Google 地圖 、 Flickr 、 del .icioi .
 
us 這些 服務 內容 , 多 年 後 都 還 掛 著 『 測試版 』 的 標誌 , 實在 也 不用 太 意外 。 」 技術 開發 流程 必須 能 輔佐 設計 流程 , 也就是說 , 製模 技術 和 快速 原型 法 能夠 完美 結合 , 加速 從 構想到 原型 的 反覆 過程 。 快速 原型 法 ( rapid prototyping ) 的 目的 不 在於 產出 一 個 完成品 , 而是 在於 不斷 嘗試 有 潛力 的 方案 , 為 使用 者 和 相關 人士 創造 一 個 適當 的 對話 入口 ; 透過 這 種 作法 , 設計 團隊 得以 直接 從 使用 者 那 獲得 他們 對 產品 功能 以及 使用 經驗 的 回饋 意見 。 對話 「 我們 需要 走出 習慣 的 場域 , 建立起 新 的 人脈 。 我們 必須 學習 新 的 合作 與 研究 方式 。 我們 必須 鼓勵 所有 市民 一同 加入 對話 , 談論 他們 的 生活 環境 與 背景 , 並 努力 搭起 製作群 與 使用群 的 關係 橋樑 。 」 8 讓 使用 者 參與 設計 與 開發 過程 , 能 幫助 開發 者 和 使用 者 建立 穩固 關係