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: 「 我們 呈現 的 是 螢幕 另 一 端 發生 的 事 。 」 電視台 想要 擁有 競爭力 , 必須 收集 精準 的 收視 數據 。 數據 短缺 最終 可能 導致 廣告 減少 , 並 造成 重大 虧損 。 藉由 更 有 創造性 的 電視 節目 娛樂 模式 ( 例如 德國 互動式 法庭 電視劇 #37 ) , 傳統 電視台 也許 可以 與 受 歡迎 程度 以 倍數 成長 的 全新 電視 收視 形式 一較高下 。 雖然 這 是 收集 觀眾 偏好 及 觀賞 體驗 數據 的 絕佳 方式 , 而且 該 公司 堅稱 這 並 不會 影響 觀眾 隱私 , 但 許多 人 卻 認為 這 已經 侵犯到 隱私 。 許多 公司 及 政府 因為 各 種 理由 希望 更加 了 解 我們 的 行為 , 而 我們 也 釋出 越來越 多 的 個人 資訊 。 要 推行 這 種 形式 的 挑戰 在於 , 如何 打破 讓 人 無可 避免 的 想起 「 老大哥 」 ( Big Brother ) 的 類似 問題 。 另外 一 種 相似 的 模式 則 是 生物 分析 ( Bioanalytics ) 的 光波 平台 ( Lightwave ) , 讓 電影 公司 可以 監控 觀眾 在 觀賞 電影 時 的 情緒 反應 。 電視台 及 電影 公司 將 利用 創新 及 新穎 的 方式 研究 我們 對 娛樂 的 看法 , 據 此 調整 他們 的 作法 。 小 撇步 帶 著 走 1 這 種 深度 追蹤 技術 是否 能 用 在 其他 娛樂 平台 ? 2 你 認為 在 你 身處 的 城市 / 國家 / 區域 , 民眾 如果 知道 有 人 追蹤 他們 觀看 電視 節目 時 的 情緒 反應 , 會 作 何 感想 ? 3 貴 公司 是否 能 從 收集 這些 詳細 的 使用 者 資訊 中 獲益 ? 創意 資訊 網站 : www .
tvisioninsights .
com 聯絡 方式 : www .
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com/contact/ 名稱 : 覺察 影視 ( TVision Insights ) 國家 : 美國 行業別 : 限定 使用 / 娛樂 & 文化 39 .
凱崔納達 《 99.9% 》 音樂迷 玩 遊戲 解鎖 獎勵 曲目 藝術家 凱崔納達 藉由 網路 遊戲 推銷 他 的 首 張 專輯 , 玩家 得到 高分 就 可以 解鎖 獎勵 曲目 由於 音樂 消費 逐漸 轉向 線上 消費 , 我們 開始 看到 許多 音樂家 透過 數位 形式 互動 來 賺錢 。 例如 音樂家 傑謬茲 ( j’viewz ) , 製作 由 觀眾 心跳 控制 的 音樂 影片 , 以及 自由 形式 ( Freeform ) 公司 幫助 藝術家 打造 可以 結合 手機 遊戲 app 的 專輯 。 而 凱崔那達 ( Kaytranada ) 也 開始 迎接 遊戲 生態 , 打造 免費 線上 遊戲 , 聽眾 可以 玩 遊戲 來 解鎖 他 首 張 專輯 《 99.9% 》 中 的 獎勵 曲目 。 粉絲 上 他 的 網站 , 就 可以 玩 這 個 線上 遊戲 。 這 個 遊戲 由 專輯 本身 的 美術 設計 者 ── 里卡多. 卡沃洛 ( Ricardo Cavolo ) 打造 , 遊戲 裡 的 配樂 是 經典 街機 遊戲 的 背景 音樂 。 玩家 必須 駕駛 飛機 , 飛過 充滿 火山 及 巨柱 的 場景 , 避開 障礙物 並 撿拾 皇冠 、 錢幣 及 大麻葉 , 這些 撿拾 的 物品 都 代表 不同 分數 。 只要 獲得 滿分 100 分 , 玩家 就 可以 得到 獎勵 , 免費 下載 兩 分鐘 長 的 獎勵 曲目 ── 《 沒 人 能 打敗 我 》 ( Nobody Beats the Kay ) 。 專輯 本身 已 有 15 首 曲子 , 其中 有 許多 是 與 知名 藝術家 共同 演唱 的 曲目 , 包括 安德森.派克 ( Anderson. Paak ) 、 希達琪 ( Syd Tha Kyd ) 以及 克雷格.大衛 ( Craig David ) 。 事實 上 , 只有 四 首 歌 沒有 找 其他 歌手 共同 演出 。 這 張 專輯 由 XL 唱片 ( XL Recordings ) 在 全球 推出 , 以及 由 HW&W 唱片 ( HW&W Recordings ) 在 加拿大 發售 , 皆 大 獲 好評 : 2016年 這 張 專輯 贏得 2016 北極星 音樂獎 ( Polaris Music Prize ) , 並 成為 許多 「 2016年 最佳 專輯 」 榜單 上 的 常客 , 像是 《 新 音樂 快遞 》 ( NME ) 、 立體聲 口香糖 ( Stereogum ) 網站 、 《 衛報 》 ( The Guardian ) 及 唱片 廠牌 粗略 交易 ( Rough Trade ) 的 榜單 。 雖然 這 款 遊戲 的 設計 本意 是 用來 宣傳 、 銷售 這 張 專輯 , 然而 , 歌曲 與 遊戲 之間 的 關係 , 以及 這 款 遊戲 對於 解鎖 《 99.9% 》 的 體驗 , 其 重要性 顯示出 粉絲 對於 這 種 藝術 形式 的 欣賞 。 過去 或許 並非 如此 。 其實 在 歷史 上 , 「 遊戲 」 曾經 不 被 視為 一 種 藝術 形式 , 直到 電子 遊樂場 及 電動 遊戲 在 1980年 及 1990年代 逐漸 成為 主流 之前 , 這 類 活動 時常 成為 導致 肥胖 、 暴力 及 其他 反 社會 行為 的 代罪羔羊 ; 雖然 這些 尖酸刻薄 的 說法 逐漸 平息 , 但 媒體 依然 不 把 「 遊戲 」 視為 高級 文化 的 一 部分 。然 而 , 這 種 觀點 正 逐漸 改變 , 獨立 開發 者 們 正 持續 推進 遊戲 的 發展 。 舉例 來 說 , 遊戲 開發商 坎波桑多 Campo Santo ) 於 2016年 推出 《 救火 者 》 ( Firewatch ) , 玩家 必須 探索 遊戲 場景 , 扮演 國家 公園 裡 的 主要 角色 , 推動 故事 劇情 。 玩家 的 主要 任務 是 與 不 曾 在 場景 中 出現 的 角色 溝通 , 並 在 對話 時 選擇 主角 的 回應 , 而 不 只 是 解 謎 或者 與 敵人 打鬥 。 這 款 遊戲 並 不會 測試 玩家 的 遊戲 技巧 , 是 讓 玩家 負責 塑造 整 個 故事 的 情緒 及 調性 。 這 種 遊戲 與 《 小 精靈 》 ( Pac Man ) 或是 早期 的 射擊 遊戲 《 毀滅 戰士 》 ( DOOM ) 有 著 天壤之別 。 遊戲 是 唯一 根據 受眾 能力 而 釋出 內容 的 藝術 形式 。 特別 是 角色 扮演 遊戲 , 玩家 只 能 完成 遊戲 中 的 挑戰 才 知道 故事 後續 如何 發展 。 與 其他 藝術 形式 不同 , 玩家 必須 自己 「 贏得 」 探索 情節 後續 發展 的 權利 。 這 種 形式 能夠 建立 對於 內容 的 欣賞 , 而 這 種 欣賞 與 對於 藝術 形式 的 欣賞 態度 不同 ; 這 正 是 99.9% 的 遊戲 為 凱崔那達 的 獎勵 歌曲 創造出 的 感受 。 如果 親自 爬上 山峰 後 看到 的 山景 更加 美妙 , 費力 贏得 的 歌曲 又 怎麼 會 不 好聽 呢 ? 小 撇步 帶 著 走 1 還 能 如何 結合 遊戲 及 音樂 推銷 商品 ? 2 透過 要求 消費者 「 解鎖 」 體驗 能夠 如何 提高 或 轉變 對於 其他 藝術 形式 的 欣賞 ? 3 藝術家 還 能 用 哪些 方式 要求 受眾 「 贏得 」 內容 的 取用 權利 ? 創意 資訊 網站 : www .
kaytranada .
com 聯絡 方式 :info@wrcmgmt .
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com/KAYTRANADA 公司 名稱 : 凱崔那達 ( Kaytranada ) 名稱 : 99.9% 遊戲 ( 99.9% The Game ) 國家 : 加拿大 行業別 : 音訊 / 娛樂 & 文化 / 遊戲化 & 遊戲 / 行銷 & 廣告 40 .
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