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基礎 , 後續 的 教學 者 嘗試 各 種 工具 、 理論 、 系統性 的 推動 各 種 創造力 課程 , 心理學 、 行為 科學 、 管理學 … … 各 種 不同 的 學科 都 積極 投入 探究 如何 透過 環境 的 改變 與 改善 , 激發 個人 、 員工 的 創造力 。 一 個 在 我們 周遭 的 例子 , 就 是 20世紀 末 google 人性化 的 辦公室 , 讓 每 個 員工 到 哪裡 都 能夠 創作 , 就 是 環境 激發 創造力 的 極致 表現 。然而 , 21世紀 被 認為 最佳 工作 環境 的 公司 Facebook 最為 人 稱道 的 是 它 充滿 活力 、 有趣 、 免費 食物 、 便捷 交通 、 備有 良好 醫療 服務 的 微小鎮 辦公室 。 但是 當 你 問到 Facebook 的 員工 , 為什麼 這麼 熱愛 他們 的 工作 的 時候 , 你 會 聽到 一 個 更 重要 的 答案 , 也 是 他們 覺得 在 Facebook 工作 最 棒 的 一 件 事 : 「 被 聰明 的 同事 包圍 , 並且 受 他們 激勵 。 」 Facebook 的 員工 認為 有 一 群 工作 夥伴 , 能 不斷 彼此 滋養 創意 , 朝向 共同 使命 “ to give people the power to share and make the worl d more open and connected .
” ( 給與 人們 分享 並且 使 世界 更為 開放 與 連結 的 力量 ) 而 發揮 創造力 與 努力 , 因此 他們 可以 持續 做出 相當 具有 影響力 的 設計 或 創新 , 這 讓 他們 獲得 極 大 的 成就感 與 滿足感 。 從 這 個 事實 提供 我們 一 個 反思 , 「 環境 」 的 重要性 可能 不僅僅 在於 提供 刺激 , 更 重要 的 是 它 要 能夠 讓 人們 互動 , 共同 創造 與 成就 彼此 , 人們 才 會 獲得 良善 的 生活 與 源源不絕 的 創造力 , 而 這 也 是 我們 將要 談到 的 , 第三 種 創造力 來源 : 創造力 是 一 種 社會 實踐 ( social practice ) __UNDEF__ 。 有別於 社會 文化 觀點 或者 環境論 將 焦點 放 在 創造 者 個人 與 社會 環境 或 環境 客體 的 認知 、 刺激 與 反應 , 社會 實踐 觀點 強調 的 是 創造力 過程 有賴於 人 與 人 之間 的 創意 在 行動 中 產生 連結 , 這樣 的 連結 會 因 互動 而 凝聚成 某 種 創意 方向 ( 實作 社群 理論 稱為 共同 志業 ) , 吸納 參與 者 的 知識 與 創造力 , 形成 新 的 社會 形構 , 成為 改變 自己 、 他 者 與 社群 的 社會 實踐 。 「 他 者 」 在 Elisondo (2016) 的 研究 中 , 是 社會 實作 之所以 會 形成 創造力 來源 的 重要 關鍵 , 因為 「 他們 可以 從 不同 的 角度 提供 觀點 、 知識 、 支援 系統 、 資源 、 建議 、 批判 、 判斷 … … 等等 」 ( Elisondo , 2016 ) 。 這些 「 知識 背景 的 鬆散 形式 」 ( Sunley , Pinch , & Reimer , 2010 ) , 是 創意 的 社會 實作 置身 所在 之 處 , 靠 著 創造力 行動 產生 連結 、 進行 協作 , 創造 新奇 與 意義 , 這 也 是 社會 實作 觀點 看到 的 創造力 發生 與 起源 。 葉玉珠 、 吳靜吉 與 鄭英耀 (2000) 也 認為 創造力 乃 個體 在 特定 領域 中 , 產生 一 個 所 處 的 社會 文化 脈絡 中 具有 「 原創性 」 與 「 價值性 」 產品 的 歷程 。 因此 , 在 社會 實踐 觀點 之下 , 創造力 是 一 種 日常 生活 中 的 習慣 , 而 不僅 是 研究室 中 千載難逢 的 偉大 破壞性 創造 , 因為 只有 掌握 脈絡 並且 不斷 對 既有 脈絡 進行 重新 織組 才 有 可能 產生 新 的 社會 實踐 , 創造力 實作 者 總是 無時無刻 的 想 著 怎麼 實踐 他 的 理想 , 遇到 供應商 也 想 、 遇到 客戶 也 想 、 遇到 機器 與 政府 官員 也 都 在 想 。 然而 , 過去 的 研究 將 「 習慣 」 與 「 創造力 」 切割 , 抑制 了 「 習慣 」 與 「 創造力 」 之間 的 關係 , 並 帶來 了 不良 的 後果 : 大家 認為 自己 不 在 「 研究室 」 工作 時 不 需要 創造 , 這 幾乎 就 是 暗示 大部分 的 人 一生 都 不 需要 創造 。 Glaveanu (2012) 將 「 習慣 」 重新 定義為 一 種 「 社會 的 、 置身 的 , 並且 是 開放 系統 的 」 行動 , 因為 習慣性 創造力 「 反映 一 種 對 動態 脈絡 、 對 慣於 使用 的 方式 的 整合 與 終極 的 完善 」 , 因此 , 習慣 模式 的 創造力 是 一 種 內在 創造力 本質 的 習慣 行為 。 因此 , 社會 實作 觀點 為 創造力 的 發生 提供 了 一些 不同 面向 的 討論 , 包括 透過 對話 與 協商 所 產生 的 共同 志業 或 使命 、 團隊 的 創意 行動 連結 、 實作 社群 的 滋養 、 日常 生活 中 的 跨 界 創意 、 意義 與 認同 , 以及 一 種 創造力 習慣 的 養成 … … 等等 。 然而 , 要 將 這些 概念 納入 創造力 教育 的 體系 , 目前 還 在 發展 之中 。 我們 在 大學 的 場域 設計 了 一 門 創業 實踐 課程 , 以 實作 社群 ( community of practive ) 的 理論 概念 , 帶領 學生 進入 社會 實踐 的 場域 , 透過 實作 相互 學習 、 跨 界 思考 與 創新 。 我們 試圖 透過 實踐 教育 , 讓 學生 經驗到 社會性 的 、 置身性 的 , 在 社群 互動 中 持續 的 社會 學習 歷程 , 並且 在 社會 實作 的 過程 中 讓 創造力 發生 。 「 鹽埕 時光機 」 就 是 其中 一 個 案例 , 在 下 一 個 小節 , 我們 就 試圖 從 「 鹽埕 時光機 」 的 故事 , 去 分析 社會 實作 觀點 在 創造力 教育 中 可能 扮演 的 角色 。貳 、 實踐 教育 現場 的 創造 驅力 一 、 「 鹽埕 時光機 」 的 故事 回到 「 鹽埕 時光機 」 密室 脫逃 遊戲 創作 團隊 的 故事 , 因緣際會 的 由於 課程 而 讓 五 個 原本 不 熟悉 的 大學生 聚 在一起 , 五 個 人 一 開始 沒有 很 明確 的 方向 , 但是 時間 與 現場 的 壓力 總是 會 讓 他們 突破 現狀 。 例如 學期 中 舉行 了 一 次 「 遊戲化 工作坊 」 , 講師 突然 要 進行 試玩 比賽 , 原本 遲遲 沒有 進度 的 關卡 在 此時 被 推 了 一 把 , 他們 發現 之前 收集 的 鹽埕 資料 中 , 有 一 張 大新 百貨 老 照片 , 照片 上 有 樓層 號碼 跟 廣告 看板 上 的 數字 , 聯想到 也許 可以 透過 數字 密碼 結合 「 鹽埕 時光機 」 阿嬤 的 穿越 故事 , 讓 玩家 看 著 一 張 大新 百貨 的 老 照片 解開 密碼 。 這 個 臨時 拼湊 的 關卡 , 獲得 了 當天 工作坊 試玩 票選 的 第一 名 , 讓 這 五 個 大學生 非常 振奮 , 突然 對 這 個 創作 方向 有 了 信心 , 大家 開始 把 那 天 的 遊戲 原型 做 延伸 , 其他 關卡 怎麼 做 、 時代 背景 要 設 在 什麼
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