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… 它 把 社群 還給 我們 , 讓 我們 有 一 種 勝任感 , 成為 一 個 人們 可以 依賴 的 大人物 的 感覺 。 」 __UNDEF__ — 強納森.戈德夏爾 ( Jonathan Gottschall ) 七 歲 的 時候 , 父母親 給 我 和 我 哥哥 買 了 第一 台 大型 遊戲機 Atari 2600 。 機台 上 內建 的 遊戲 是 《 爆破 彗星 》 ( Asteroids ) , 我們 愛 死 它 了 , 幾乎 天天 玩 。 有 一 天 半夜 , 我們 偷偷 溜下樓 , 卻 發現 老爸 已經 在 玩 了 。 我 哥哥 和 我 喜歡 到 本 地 的 遊樂場 流連 , 並且 設法 讓 口袋 裡 有限 的 幾 個 銅板 能 多 玩 一些 遊戲 。 這 是 一 套 完美 的 獎懲 規則 — 你 贏 , 你 就 繼續 玩 ; 你 輸 , 就 被迫 站 在 那裡 看 其他 人 玩 。 總 希望 有 人 被迫 在 中場 離開 , 這樣 你 才 可以 跳進去 玩 。 我們 變 得 非常 擅長 打 電玩 遊戲 , 我 最 喜歡 的 是 《 快 打旋風 II 》 ( Street Fighter II ) , 我 記得 《 真人 快 打 》 ( Mortal Kombat ) 系列 裡 的 死亡 畫面 , 狠狠 的 修理 敵人 。 在 桌上型 電腦 上 , 我 九 歲 第一 次 玩 《 古代 戰爭 藝術 》 ( The Ancient Art of War ) 時 , 就 迷上 了 它 。 隨著 年齡 增長 , 像 《 魔獸 系列 》 ( Warcraft ) 和 《 星海 爭霸 系列 》 ( Starcraft ) 這樣 的 即時 戰略 遊戲 出現 , 結合 高效率 的 組建 軍隊 , 以及 處理 戰場 上 被 擊敗 的 對手 。 我 和 朋友 會 坐 在 一 個 房間 裡 , 幾 台 電腦 連線 , 一邊 打屁 , 一邊 和 陌生人格鬥 。 大學 畢業 後 , 我 在 電玩 遊戲 上 花費 的 時間 大幅 減少 。 我 想 和 女生 約會 , 但 電玩 遊戲 並 沒有 幫助 。 我 有 一 個 想法 , 那 就 是 虛擬 世界 的 建構 和 現實 生活 世界 的 建構 相互 矛盾 。 我 開始 閱讀 有關 投資 和 財務 報表 分析 的 書籍 , 在 我 看來 , 它 在 真實 世界 裡 就 等於 擅長 電玩 遊戲 。 等到 我 重新 開始 打電動 , 並且 要求 我 的 小舅子 在 假期 中 教 我 《 遺蹟 保衛戰 》 ( 又 稱 「 刀塔 」 ) __UNDEF__ ( Defense of the Ancients , __UNDEF__ “ Dot A ” ) __UNDEF__ 時 , 它們 已經 跳升到 讓 我 感覺 自己 又 老 又 慢 的 地步 。 想 記住 關鍵 指令 似乎 超出 了 我 的 能力 。 也就是說 , 我 仍然 相當 了 解 和 欣賞 電玩 遊戲 。 我 甚至 想 再次 進入 這 個 世界 。 他們 觸動 一 系列 原始 的 衝動 — 創造 世界 , 能力 建構 , 成就 、 暴力 、 領導力 、 團隊 合作 、 速度 、 效率 、 地位 、 決策 和 大功告成 。 它們 有 一 系列 特別 吸引 年輕人 的 東西 — 對 我 來說 , 這 個 清單 包括 遊戲 、 股票 市場 、 體育 競賽 、 賭博 、 籃球 、 科幻 小說 / 極客 電影 以及 加密 貨幣 , 其中 大部分 涉及 數字 和 優化 的 混合 。 這 需要 精通 、 進步 、 競爭 和 敢 冒 風險 。 就 去年 而言 , 年齡 在 21 歲 至 30 歲 之間 、 不 具 學士 學位 的 男性 中 , 有 22% 的 人 說 他們 在 前 一 年 根本 沒有 工作 — 而 2000年 只有 9.5% 。 而且 有 證據 顯示 電玩 遊戲 是 一 個 重要 原因 。 根據 人口 普查局 最近 進行 的 一 項 有關 時間 使用 的 調查 顯示 , 沒有 大學 學位 的 年輕人 已經 把 他們 過去 花 在 電腦 上 工作 的 75% 時間 , 改用到 其他 方面 , 最 主要 是 打 電玩 遊戲 。 從 2004年 到 2007年 , 沒有 大學 學位 的 年輕 失業 男性 每 週 花費 3.4 小時 玩 電玩 遊戲 。 到 2011年 到 2014年 , 每 週 平均 花費 在 電玩 上 的 時間 增加 了 一 倍 多 , 達到 8.6 小時 。 芝加哥 大學 艾瑞克. 赫斯特 ( Erik Hurst ) __UNDEF__ 所 領導 的 經濟學家 們 一直 努力 想 弄清楚 , 究竟 是 脫離 工作 職場 的 人 利用 電玩 來 打發 時間 , 還是 電玩 遊戲 才 是 真正 導致 他們 退出 工作 行列 的 原因 。 結果 證據 指向 後者 。 他們 的 研究 顯示 , 科技 娛樂 的 改善 及 選擇 — 主要 是 電玩 遊戲 — 造成 男性 工作 時數 降低 20% 至 33% 。 這 個 趨勢 在 女性 身 上 則 不同 , 她們 沒有 犧牲 工作 時數 以 增加 電玩 遊戲 時間 , 而且 更 傾向於 在 失業 時 重返 校園 。 然而 , 對於 許多 男性 而言 , 電玩 已經 變 得 如此 美好 , 以至於 他們 對 失業 安之若素 。 有 位 22 歲 的 年輕人 和 他 的 父母親 住在 馬里蘭州 銀泉市 ( Silver Spring ) , 他 說 : 「 當 我 玩 電玩 時 , 我 知道 如果 玩上 幾 個 小時 , 我 會 得到 獎勵 。 若是 必須 工作 , 工作 時數 和 獎勵 都 懸 在 空中 , 搞不定 。 」 密西根州 21 歲 的 青年 賈可布. 巴里 ( Jacob Barry ) __UNDEF__ 發現 電玩 比起 他 在 當地 的 吉米瓊斯 快餐店 ( Jimmy John's ) 兼差 打工 、 製作 三明治 , 來得 有意思 , 特別 是 他 在 網路 上 可以 找到 社群 夥伴感 。 他 每 週 的 電玩 可以 玩上 40 個 小時 , 相當於 一 份 全職 工作 。 這些 玩 電玩 的 男性 到底 怎麼 過日子 的 ? 他們 大多 和 父母親 住 在一起 , 典型 的 「 靠 爸族 」 或 「 靠 媽族 」 。 2000年 , 低 技能 年輕 男性 只有 35% 與 家人 住 在一起 。 現在 , 超過 50% 的 低 技能 年輕 男性 與 父母親 住 在一起 , 多達 67% 的 失業 者 也 是 如此 。 皮優 研究 中心 的 數據 更 顯示 , 18 至 34 歲 的 美國 男性 現在 與 父母 住 在一起 的 人數 , 超過 與 浪漫 伴侶 同居 的 人數 。 以 使用 時間 為 基礎 來 看 , 電玩 是 極為 廉價 的 娛樂 。 投資 遊戲 主機 或 電腦 之後 , 邊際 成本 接近 於 零 。 玩家 買 了 一 份 遊戲 或 把 它 租回家 後 , 可以 玩上 數百 或 數千 個 小時 。 經濟學術語 把 花 在 遊戲 上 的 時間 稱為 「 劣等 財 」 — 你 越 窮 , 花 在 電玩 上 的 時間 就 越 多 。 最近 的 研究 發現 , 每 年 所得 在 2萬5,000 美元 到 3萬5,000 美元 之間 的 家庭 , 每 週 在 網 上 花費 的 時間 比 每 年 所得 在 十萬 美元 以上 的 家庭 多出 92 分鐘 。 一 大 群 男子 窩在 他們 父母 家 的 地下室 裡 , 一連 好幾 個 小時 玩 電玩 , 這 個 景象 看起來 可能 很 可悲 或 哀傷 , 但是 這些 人 的 自我 滿意度 很 高 。 芝加哥 大學
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