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巨資 購買 設計 軟體 和 電腦 設備 , 或 找到 好 的 設計師 , 聘請 有名 的 設計 顧問 , 就 能 擔保 企業 的 設計 競爭力 , 達到 創新 的 目的 。 要 準確 執行 產品 設計 構想 , 達到 預設 的 效果 , 必須 有 一 套 完善 的 系統 , 否則 無法 單 靠 設計 , 就 達成 企業 對 新 產品 的 所有 期待 。 比方說 , 企業 從 產品 開發到 生產 上市 整 個 流程 ,清 不 清楚 為什麼 要 做 設計 ? 想要 藉由 設計 達成 哪些 策略 , 發揮 哪些 效能 ? 設計 在 企業 內部 扮演 什麼 角色 , 擺在 什麼 位階 ? 如何 才 能 準確 執行 設計 概念 , 促使 設計 發揮 原先 預期 的 效益 ? 出 問題 時 , 能不能 找出 是 美學 、 工程 , 還是 市場 行銷出 了 問題 ? 能不能 不斷 從 錯誤 中 學習 , 修正 做法 , 改善 系統 ? 例如 宗申 集團 雖然 拉高 企圖 , 活用 資源 , 推出 賽科龍 計畫 , 希望 「 大規模 、 全 品種 、 高 頻度 」 地 開發 摩托車 新 機型 , 但 短期 內 大量 投入 , 必然 拉高 成本 , 宗申 應該 採取 什麼 樣 的 價格 策略 ? 消費者 能夠 接受 嗎 ? 一 年 開發 那麼多 新 機種 , 能 一一 量產 , 且 產品 性能 也 滿足 消費者 期待 、 達到 品質 要求 嗎 ? 會不會 消化 不良 ? 三陽 當年 花 了 多 年 時間 才 建立起 新 產品 開發 能力 , 宗申 卻 希望 在 短 時間 內 出奇制勝 , 系統 有 沒 有 辦法 負荷 ? 這些 都 是 宗申 面臨 的 嚴峻 考驗 。 行銷學 中 有 所謂 的 「 4P 」 ── 也 就 是 產品 ( product ) 、 價格 ( price ) 、 通路 ( place ) 和 促銷 ( promotion ) 。 換句話說 , 新 產品 想要 成功 上市 , 透過 工業 設計 , 突顯 產品 外觀 美感 和 造型 特色 , 以 刺激 購買 慾望 , 只 是 4P 中 的 第一 個 P ( 產品 策略 ) 的 一 部分 而已 。 想要 創造 銷售 佳績 , 除了 需要 在 產品 其他 部分 ( 如 性能 、 品質 ) 也 滿足 消費者 期待 之外 , 更 需要 在 其他 3 個 P ( 價格 、 通路 、 促銷 ) 都 有 相關 的 配套 做法 。 所以 , 想 讓 設計 在 系統 內 生根 , 必須 先 建立起 組織 的 設計 系統 競爭力 , 讓 組織 對 設計 的 認同 和 重視 , 能夠 透過 標準化 的 作業 流程 來 達成 。 換句話說 , 從 產品 設計 到 量產 , 從 為什麼 要 推出 新 產品 到 一步步 開發 和 生產 新 產品 , 都 要 建構起 完整 的 作業 流程 , 訂定 檢驗 標準 , 讓 參與 流程 的 每 個 人 都 很 清楚 自己 扮演 的 角色 , 認同 這 就 是 應該 要 做 的 事情 , 也 能 很 熟練 地 操作 這 個 系統 , 才 能 確保 最後 上市 的 產品 沒有 違背 最初 設計 的 初衷 , 沒有 白忙 一 場 。 「 硬 」 系統 和 「 軟 」 系統 同等 重要 要 具備 設計 系統 競爭力 , 第一 步 就 是 要 把 「 設計 」 納入 公司 從 商品 開發到 生產 上市 的 營運 系統 內 , 其中 包括 理性 的 「 硬 系統 」 , 和 感性 的 「 軟 系統 」 。 「 硬 系統 」 是 指 在 執行 設計 的 過程 中 , 如何 落實 設計 的 創意 和 美學 , 讓 生產出來 的 東西 能 符合 最初 的 設計 。 所以 「 硬 系統 」 也 可 說 是 美學 與 工程 的 交集 , 考量 的 是 理性面 , 例如 流程 中 需要 注意 哪些 管理 項目 、 每 個 環節 有 哪些 檢核點 、 需 達到 什麼 品質 標準 等 。 比方說 , 某 一 款 手機 經過 市場 調查 之後 , 在 設計 時 選用 了 一 種 特別 的 紅色 , 但是 在 執行 設計 時 , 生產 部門 說 這 個 顏色 需要 改變 製程 才 做得 出來 , 但 要 改變 製程 , 就 會 提高 成本 , 所以 要求 設計師 改 顏色 , 於是 設計 開始 逐漸 走調 。 事實 上 , 不止 顏色 而已 , 包括 產品 造型 、 材質 選擇 等等 , 都 可能 碰到 相同 的 問題 。 由於 設計 時 沒 能 考慮到 生產 條件 的 限制 , 或是 在 生產 部門 提出 異議 時 , 未 能 充分 溝通 、 克服 困難 、 落實 最初 的 創意 , 以至於 最後 生產出來 的 東西 走樣 , 無法 達到 最初 希望 的 效果 。 建立 系統 才 有 競爭力 所以 要 評估 企業 的 設計 競爭力 , 必須 先 審視 企業 內部 能不能 建立 一 套 流程 , 讓 感性 的 設計 轉換成 理性 的 硬體 製程 時 , 品質 標準 仍然 受到 嚴密 管控 。 同時 , 公司 也 必須 建立 回饋 系統 , 清楚 檢討 過程 中 做對 和 做錯 的 事情 , 設計 概念 和 執行 成果 有 甚麼 落差 , 為什麼 會 有 這樣 的 落差 , 才 能 累積 經驗 , 發展出 適當 的 執行 模式 。 設計 的 「 軟 系統 」 則 是 指 美學 、 品味 、 風格 等 感性 因素 與 商學 ( 消費者 心理 、 使用 者 需求 、 企業 品牌 形象 等 ) 的 交集 。 工業 設計 的 美學 是 概念 視覺化 之後 的 成果 , 除了 要 顧及 企業主 、 消費者 的 需求 , 掌握 流行 時尚 趨勢 , 還要 考量 生產 和 成本 上 的 種種 限制 , 再 透過 設計師 的 專業 技術 與 美學 品味 修養 , 轉換成 好 的 產品 。 偏偏 美感 、 品味 、 風格 都 是 抽象 的 概念 , 無法 以 理性 數據 衡量 , 每 個 人 都 可以 根據 自己 主觀 的 視覺 經驗 表達 意見 。 所以 , 如何 拉近 產品 的 設計 美學 與 市場 的 距離 , 減少 中間 的 落差 , 必須 從 最 源頭 的 企業 策略 、 品牌 形象 、 產品 定位 、 目標 市場 等 開始 談起 。 找到 「 客觀性 的 主觀 」 所以 , 就 設計 的 軟 系統 而言 , 必須 在 許多 看似 主觀 的 考量 中 , 找到 「 客觀性 的 主觀 」 , 建立 設計 的 評價 和 決策 機制 。 「 官 大 學問 大 」 是 組織 中 常見 的 現象 , 設計 決策 不可 避免 的 也 會 有 人 治 色彩 , 讓 高階 主管 個人 偏好 強烈 影響 設計 風格 。 但 即使 如此 , 企業 仍然 必須 建立 「 客觀性 的 主觀 」 , 清楚 自己 究竟 是 依據 什麼 指標 , 來 判定 設計 美 或 不 美 。 也就是說 , 決策 者 所 下 的 設計 決策 不 是 基於 個人 主觀 的 喜好 , 而是 綜合 了 外界 回饋到 系統 的 訊息 而 產生 的 結果 。 通常 企業 設計 新 產品 的 原因 不外乎 因應 市場 競爭 ( 例如 對手 推出 有 觸控 功能 的 手機 , 你 必須 跟進 ) , 或 出現 了 新 科技 或 新 的 應用 方式 , 例如 蘋果 iphone 、 iPad