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Sallie 和 Ken 就讀 高中 的 兒子 Richard 和 一般 的 中學生 一樣 , 愛玩 戰略 遊戲 、 愛 看 球賽 。 不過 由於 雙手 與 雙腿 不便 , 因此 他 大部分 的 活動 被 局限 在 輪椅 上 。 Sallie 希望 能 找到 一 個 工具 輔助 兒子 學習 , 以及 在 課堂 上 的 互動 。 愛子 心切 的 父母 先 是 找到 輪椅用 的 iPad 支架 , 將 iPad 安裝 在 適合 的 位置 , 但 雙手 不便 的 Richard 還 需要 其他 的 輔助 才 能夠 使用 他 的 iPad 。 他們 找到 了 Chopstakes 。 Ken 是 一 家 陶瓷 金屬 工廠 的 經理 , 廠 裡 的 員工 很 樂意 提供 技術 上 的 協助 來 幫忙 Richard 。 他們 將 S型 的 Chopstakes 末端 削薄 並 略 做 處理 , 然後 黏上 一 支 金屬棒 , 後端 可以 讓 Richard 咬 著 。 這麼一來 , Richard 就 可以 用 嘴 操控 Chopstakes , 而 半圓 球狀 的 全向性 觸控 筆頭 讓 Richard 可以 隨心所欲 地 使用 iPad 。 Ken 告訴 我們 Richard 適應 得 很 好 , 「 事實 上 , 最 困難 的 部分 是 要 說服 學校 讓 他 帶 iPad 到 學校 去 。 」 學校 得 在 Richard 的 iPad 上 加 一些 設定 , 限制 進入 像是 Facebook 這些 在 學校 裡 不能 使用 的 網站 。 學校 也 可以 把 Richard 的 作業 輸入 iPad 裡 , 讓 Richard 帶回 家 做 , 對 他 的 學習 幫助 很 大 。 不止 是 手指 的 延伸 ⋯⋯ 給 年輕 設計師 的 三 個 建議 給 年輕 設計師 的 三 個 建議 聊到 這裡 , 我 想 各位 對 我 核心 的 設計 理念 已經 有 了 一些 了解 。 在 IPEVO , 我 常 會 給 我們 的 設計師 三點 建議 。 幾 年 下來 , 我 發現 這 三 點 建議 事實 上 就 是 IPEVO Design 的 根本 價值 ― 或 說 是 我 全心 相信 的 觀念 。 因為 這些 特質 , 讓 IPEVO 的 作品 與眾不同 。 我 相信 這些 觀念 對 任何 一 個 期望 自己 更 上 層 樓 的 年輕 設計師 都 會 有 幫助 。 脫掉 設計師 的 帽子 Think beyond a designer 身為 設計師 除了 培養 自己 的 專業 能力 之外 , 也 要 能夠 脫離 「 我 在 做 設計 」 、 「 我 是 設計師 」 的 這 種 角色 限制 。 尤其 經過 工業 設計 的 養成 , 很多 設計師 在 創作 時 , 會 只 看到 像是 表面 的 處理 這 類 的 細節 , 似乎 以為 設計師 的 工作 僅 止於 此 。 這些 細節 固然 重要 , 但 如果 想要 在 設計 上 有所 突破 的話 , 必然 需要 有 脫離 設計師 角色 的 思考 , 也 要 能夠 從 消費者 或 製造 者 等 其他 的 角度 來 看待 作品 設計 。 「 設計師 CEO 」 的 身分 讓 我 同時 必須 顧慮到 設計 之外 , 譬如 營運 、 製造 與 行銷 等 其他 的 面向 。 設計 對 我 來說 已經 成為 一 套 非常 實用 的 工具 , 產品 設計 中 的 道理 也 可以 運用 在 行銷 策略 上 。 做為 產品 的 設計師 , 你 必須 要 對 從 製造 到 銷售到 使用 的 各 個 環節 都 有所 涉略 , 並 運用 設計 去 解決 其中 的 問題 。 重新 認識 設計 的 力量 , 讓 設計 成為 主導 , 這樣 才 能 提升 自己 設計 的 敏感度 與 創新 能力 。 思考 創作 背後 的 意義 Find real problems to solve 設計師 的 工作 不 在於 做出 一 個 很 酷 的 東西 。 不要 忘記 我們 設計 的 產品 最終 會 成為 使用 者 的 工具 或 媒介 , 一 支 球拍 就 要 適合 打球 , 最好 還 能 讓 打球 的 經驗 更 上 層 樓 , 與 這 個 目標 不 相關 的 「 設計 」 都 沒有 意義 , 不過 是 些 無謂 的 裝飾 而已 。 我們 設計 的 不 是 一 台 話機 , 而是 溝通 行為 本身 。 我們 設計 的 不 是 iPad 的 支架 , 而是 你 使用 iPad 的 方式 。 我們 挖掘 使用 物件 背後 真正 的 目的 , 然後 為 這 個 目的 設計 一 個 可以 延伸 使用 經驗 、 提高 使用 品質 的 工具 。 發展 屬於 自己 的 觀點 Develop our own take 一旦 你 鎖定 了 待 解決 的 問題 , 接下來 就 是 你 做為 設計師 最 重要 的 工作 了 ― 如何 發展出 屬於 你 自己 的 想法 與 設計 的 切入點 。 重點 不 是 一 個 產品 應該 要是 什麼 樣子 , 而是 你 認為 如何 才 能 透過 你 特有 的 切入 方式 , 解決 眼前 的 問題 。 怎樣 的 造形 可以 達到 目的 ? 能不能 有效 解決 問題 、 提升 使用 經驗 ? 使用 時 的 情感 層面 是否 也 有 顧及 ? 一切 取決 於 你 針對 這些 問題 所 提出 的 解決之道 , 只有 你 的 原創 能力 能 讓 你 的 作品 在 世界 上 獨樹一幟 。 如果 你 想 靠 複製 「 Apple style 」 變成 Apple , 你 的 作品 最後 只 會 成為 另 一 個 想 變成 Apple 的 韓國 / 中國 / 臺灣 產品 。 尤其 在 現在 這 個 應用 設計 軟體 的 門檻 大大 降低 的 時代 , 許多 人 學 了 幾 種 工具 就 認為 自己 是 個 設計師 , 但 真正 決定 設計師 專業 的 必要 條件 , 是 他 在 設計 上 獨特 的 判斷 與 創造 能力 。 美國 文化 藝術 評論家 Dave Hickey 曾 說 : “ As artists you ’re not here to resist mediocrity or critique it; you ’re here to replace mediocrity .
__UNDEF__ You are in the f reedom and excellence business .
Neither is normal , nor are you .
” __UNDEF__ ( 身為 創造 者 , 你 的 職責 並 不 是 抗拒 或 批判 平庸 , 而是 要 取代 平庸 。 你 的 工作 是 創造 自由 與 創造 卓越 , 這 兩 件 事 都 不 平凡 , 所以 你 也 不能 太 正常 。 ) 這 差別 很 重要 嗎 ? 是 的 , 真的 很 重要 。 因為 : 臺灣 這 幾 年 開始 重視 設計 , 所謂 的 「 設計 」 相當於 「 美化 」 。 做法 不外乎 : ● 資本 雄厚 的 公司 會 在 內部 成立 一 個 工業 設計 團隊 , 為 了 表示 重視 , 把 設計 團隊 從 開發 團隊 拉出 , 獨立 成立 一 個 部門 。 ● 資本 更 雄厚 的 公司 甚至 會 把 國外 設計 公司 整 個 買下來 。 ● 資本 實力 沒 那麼 好 , 就 只好 委外 設計 。 但 無論 是 哪 一 種 做法 , 到 最後 一定 是 成本 優先 、 生產 掛帥 , 設計 是 口號 , 設計 是 服務 「 成本 」 , 服務 「 製造 」 , 服務 「 賺錢 」 , 設計 不 是 服務 創造 美好 的 事物 與 經驗 。 長期 受 臺灣 傳統 代工 、 企業 以 營利 為 唯一 目的 薰陶 , 在 愛 比 這 五 年 最 大 的 文化 震撼 是 Royce , 愛比 的 總經理 設計師 , 只 關心 一 件 事情 : 設計 創造 美好 使用 經驗 的 產品 ( 我 相信 外人 很 難 理解
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