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( Tactile Internet ) 是 另 一 個 快速 發展 的 領域 。 假設 要 從 遠端 搖控 碰觸到 真實 物體 的 機器人 , 觸覺 就 格外 重要 。 控制 機器人 的 手 拾取 物體 , 需要 施加 適當 的 力量 , 又 不能 破壞 物品 ; 如果 進行 遠端 手術 , 你 會 希望 感覺到 切入 的 組織 ; 如果 在 某人 的 身體 上 紋身 , 最好 能 感受到 皮膚 的 阻力 , 才 能 將 針 和 墨水 插入 正確 的 深度 。 為了 讓 VR 技術 起飛 , 我們 需要 能夠 「 感受 」 虛擬 世界 的 事物 , 想像 一下 與 虛擬 同事 擊掌 、 拿起 物體 的 感覺 , 或者 學習 組裝 產品 時 , 把 零件 推入 要 用 多 大 力道 。 Sense Glove 開發 「 穿戴式 機器 手 」 , 讓 我們 體驗 數位 物體 的 觸覺 , 也 可以 做為 VR 訓練 , 不但 不 需要 昂貴 的 實體 物品 , 也 讓 數位 原型 製作 更 逼真 。 味覺 __UNDEF__ 不用說 , 現在 不能 舔 我們 的 電子 裝置 。 然而 在 未來 , 電子 產品 將 專門 為了 舔 和 吃 而 設計 。 電極 可以 讓 人們 嚐到 味道 , 甚至 模擬 真正 的 食物 在 嘴 裡 的 感覺 。 新加坡 國立 大學 正在 試驗 一 種 嵌入 電極 的 湯匙 , 可以 放大 真正 食物 的 酸味 、 苦味 和 鹹味 , 這 可能 有助於 長者 減少 鈉 攝取量 。 由於 年長 者 漸漸 失去 味覺 , 往往 偏好 重 口味 , 可能 在 食物 裡 添加 過多 鹽分 。 透過 減少 對 真正 的 鹽 的 需求 , 湯匙 的 電子 調味料 有助於 預防 高血壓 等 健康 問題 。 然而 , 食物 不僅僅 是 味道 , 也 與 口感 和 氣味 有關 。 東京 大學 正在 實驗 將 電極 直接 放入 用來 咀嚼 的 下頜 肌肉 上 。 咀嚼 食物 時 , 電極 會 改變 食物 的 口感 , 例如 讓 軟 的 食物 吃起來 像 硬 的 或 有 嚼勁 的 食物 , 讓 因為 健康 問題 而 進食 能力 受限 的 人 擁有 更 好 的 飲食 體驗 。 嗅覺 __UNDEF__ 幾十 年 來 , 發明家 一直 嘗試 運用 氣味 來 增強 人們 的 體驗 , 其中 一 項 發明 就 是 「 嗅覺 與 視覺 傳播 」 ( Smell-O-Vision ) 。 1960年 的 電影 《 神祕 氣味 》 ( Scent of Mystery ) 便 運用 此 技術 , 在 放映 時 釋放 不同 氣味 ; 藝術家 沃夫岡 ‧ 格奧爾格斯多夫 ( Wolfgang Georgsdorf ) 30 多 年 來 一直 在 試驗 「 氣味 管風琴 」 ( scent organ ) , 讓 聽眾 體驗 有 味道 的 交響樂 。 許多 有力 證據 顯示 , 香味 會 引發 各 種 感受 , 並 能 連結到 情緒 記憶 22 。 因此 氣味 能 喚起 恐懼 和 厭惡 , 但 也 可以 改善 心情 、 增加 幸福感 。 例如 : 柳橙 和 薰衣草 可以 減輕 牙科 診所 患者 的 焦慮感 23 ; 同樣 的 , 柑橘 香味 似乎 能 提升 憂鬱症 患者 的 心情 。 雖然 香味 科技 還 沒有 起飛 , 但 這 是 必然 的 趨勢 。 隨著 VR 越來越 流行 , 任何 能夠 增強 虛擬 體驗 的 技術 都 會 蓬勃 發展 。 在 與 朋友 共進 虛擬 晚餐 時 添加 氣味 , 體驗 會 變 得 更 真實 。 該 做 和 不 該 做 __UNDEF__ 設計 聲音 時 , 要 考慮 不同 層面 的 感官 體驗 , 像是 音量 、 節拍 、 旋律 、 重複 、 模式 等 。 只要 始終如一 的 運用 視覺 元素 、 聲音 、 觸覺 和 氣味 , 可以 成為 品牌 DNA 的 一 部分 。 增強 味覺 和 嗅覺 體驗 的 技術 還 很 新 , 要 考慮 你 的 用戶 是否 願意 接受 這些 類型 的 「 實驗 」 。 不要 假設 你 對 感官 愉悅 的 看法 適用 於 所有人 , 文化 差異 可能 導致 人們 對於 感官 體驗 有 截然不同 的 感受 。 B13 喚起 喜悅 __UNDEF__ 趣味性 和 娛樂性 不但 對 紓壓 至關 重要 , 也 能 激發 創意 和 提升 文化 素養 。 幾 世紀 以來 , 人們 發明 許多 自娛娛人 的 方法 ─ 從 宮廷 小丑 到 樂高 玩具 。 科技 改變 生活 的 許多 層面 , 也 改變 娛樂 的 方式 。 趣味性 和 娛樂性 可以 做為 產品 的 核心 目標 , 也 可以 用來 增強 用戶 體驗 。 設計 創新 產品 時 , 很多 人 把 心思 放 在 為 產品 添加 實用 的 功能 , 卻 往往 忽略 有趣 的 元素 。 可 參考 以下 幾 個 為 產品 增添 樂趣 的 方法 : __UNDEF__ 帶來 驚喜 __UNDEF__ 只要 發生 出乎意料 的 事 , 我們 會 覺得 驚訝 , 無論 是 驚嚇 還是 驚喜 都 會 造成 情緒 波動 。 驚喜 讓 我們 感到 快樂 或 喜悅 , 驚嚇 則 讓 我們 感到 絕望 、 憤怒 或 不 快樂 24 。 只要 運用 得當 , 在 客戶 旅程 中 添加 驚喜 可以 提升 客戶 滿意度 和 參與度 。 幾 年 前 , TED 演講 推出 「 給 我 驚喜 」 的 功能 , 聲稱 可以 「 依 需求 提供 意外 的 驚喜 」 ; 或者 許多 公司 會 在 顧客 生日 那 天 提供 個人化 的 禮券 ; 或者 因為 你 沒有 退回 上 次 網購 的 商品 而 提供 感謝 折扣 ─ 這些 小 驚喜 都 很 容易 納入 客戶 旅程 。 然而 , 往往 給 人 感覺 太 商業化 。 實際 操作 時 , 沒有 什麼 比得上 隨機 的 善舉 , 這 是 科技 還 無法 滿足 的 驚喜 。 引發 好奇 __UNDEF__ 「 過去 一 年 裡 , 為 我 的 生活 帶來 最 大 樂趣 的 科技 產品 , 無疑 是 Spotify 為 我 量 身 打造 的 曲目 播放 列表 『 每 週 發現 』 。 」 一 位 《 The Verge 》 的 編輯 如此 評論 25 。 「 每 週 發現 」 是 Spotify 用 演算法 生成 的 個人化 播放 清單 , 每 週 一 次 為 用戶 推薦 30 首 歌曲 , 讓 用戶 發現 不同 的 音樂人 。 Spotify 取得 成功 之後 , 又 推出 「 新歌 雷達 」 , 在 每 週五 顯示 用戶 收聽 過 和 關注 的 藝術家 的 新 專輯 。 這 兩 個 播放 列表 都 非常 受 歡迎 , 每 週 兩 次 激發 聽眾 的 好奇心 。 好玩 有趣 __UNDEF__ 讓 產品 變 得 好玩 有趣 可以 增加 用戶 參與度 , 只要 簡單 的 動畫 就 能 讓 介面 變 得 生動 有趣 。 IKEA 以 有趣 的 方式 提升 購物 體驗 , 透過 「 IKEA Place 」 app , 就 能 使用 智慧型 手機 的 AR 技術 , 預覽 不同 顏色 的 沙發 以 不同 方式 擺設 在 你 家 客廳 的 模樣 ; 或是 Headspace 使用 有趣 的 圖標 和 輕鬆 愉快 的 語言 來 消除 冥想 的 嚴肅感 , 讓 每 個 人 都 能 輕鬆 使用 。 雖然 西方 社會 接受 並 欣賞 有趣 的 數位 介面 , 但是 比較 習慣 偏 嚴肅 的 硬體 設計 , 不過 亞洲人 卻 能 接受 有趣 的 硬體 設計 , 機器人 設計 就 是 明顯 的 例子 。 歐洲 和 美國 設計 的 機器人 看起來 就 像是 直接 從 科幻 電影 走出來 的 人形 機器人 , 日本 或 中國 設計 的 機器人 則 傾向 使用 淺色 、 圓形 和 友善 的 頭部 , 而且 表情 愉悅 。 讓 人 會心一笑 __UNDEF__ 一點點 幽默 就 可能 帶來 很 大 的 效果 , 同時 強化 消費者 與 產品 的 連結 。 假使 用戶 有 一陣子 沒有 打開 Tinder , 就 會 收到 幽默 的 提醒 訊息 , 說服 他們 去 看 一下 。 特斯拉 在 軟體 更新 裡 藏 了 「 復活節 彩蛋 」 , 讓 用戶 發現 有趣 的 功能 , 而且 他們 通常 隱藏 得 很 好 , 這 又 添加 了 樂趣 。 這 不但 是 吸引 駕駛 注意 的 好 方法 , 也 讓 特斯拉 團隊 透露 他們 偶爾 也 會 放鬆 享樂 。 例如 : 「 藝術家 畫板 」 讓 駕駛 把 作品 上傳給 特斯拉 , 如果 你 按下 發布 按鈕 , 螢幕 會 問 : 「 你 確定 想 讓 特斯拉 評論 你 的 藝術 傑作 嗎 ? 」 用戶 可以 選擇 : 「 確定 , 我 是 藝術家 ! 」 或 「 不 , 這 世界 還 沒 準備好 接受 我 的 藝術 。 」 這樣 的 互動 有助於 提高 品牌 參與度 。 設計成 遊戲 __UNDEF__ 遊戲化 是 讓 產品 變 有趣 的 好 方法 。 關於 遊戲化 策略 , 請見 第72 頁 。 該 做 和 不 該 做 __UNDEF__ 驚訝 是 一 把 雙面 刃 , 因為 它 會 強化 正面 和 負面 的 情緒 。 發布 前 一定 要 對 大 批 人群 進行 測試 , 以 確保 影響 是 正面 的 。 不要 過度 ; 即使 微小 的 驚喜 也 很 有 效果 , 儘管 只是 暫時 的 。 研究 發現 , 找到 一 角 硬幣 的 人 對 生活 的 整體 滿意度 高於 沒有 找到 硬幣 的 人 。 26 __UNDEF__ 特別篇 __UNDEF__ 遊戲化 __UNDEF__ 遊戲化 是 將 「 遊戲 機制 」 運用 在 非 遊戲 的 情境 中 。 雖然 「 遊戲化 」 一 詞 源自於 「 遊戲 」 , 但是 重點 不 在 娛樂 , 而是 利用 遊戲 的 設計 元素 提升 使用 動機 和 參與度 。 雖然 消費者 一 開始 使用 產品 是 出於 內在 動機 , 但 仍 必須 靠 外在 動機 不斷 吸引 他們 再三 使用 。 我們 可以 借助 遊戲化 的 原則 來 設計 外在 動機 。 遊戲化 元素 沒有 通用 的 分類 原則 , 不過 大多數 產品 都 是 以 三
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