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12 看到 支撐物 行動 基模 類化 床單 手帕 桌巾 枕頭 箱子 書本 等等 東西 一旦 孩子 瞭解 支撐物 意思 知識 遷移到 很多 潛在 支撐物 棒狀 事物 基模 繩狀 事物 基模 同樣 學習 現象 它們 當成 可以 事物 帶進 狀態 手段 Piaget __UNDEF__ , 1952:295 學會 事物 可以 帶出 本身 適用 類化 範圍 系列 實驗室 進行 研究 已經 再次 確認 而且 Piaget __UNDEF__ 原本 自然 觀察 推進 4~ 24 孩子 基模 發展 提供 相當 詳細 描述 上面 提到 Leslie __UNDEF__ 顯示 7 孩子 對於 情節 需要 接觸點 敏感 Bates (1980) 觀察 嬰兒 使用 不同 工具 取得 玩具 能力 Brown __UNDEF__ Slattery __UNDEF__ Brown __UNDEF__ , 1990 描述 檢驗 孩子 工具 選擇 正確 工具 適當 長度 硬度 可以 能力 直到 24 孩子 立刻 選出 適當 工具 但是 如果 配合 一些 練習 14 孩子 可以 做到 橫跨 10 ~ 24 年齡 範圍 孩子 首先 有效 使用 實際 緊緊 連接 工具 不可 分離 接觸 然後 使用 接觸點 可以 分離 分離 接觸 工具 或是 接觸點 想像 沒有 接觸 工具 孩子們 陷阱 事件 顯得 苦惱 驚異 像是 工具 看起來 在一起 實際 或者 相反 情形 因為 違反 他們 基模 Brown __UNDEF__ , 1990 我們 這些 研究 在一起 可以 描繪出 有趣 發展 劇本 雖然 習慣化 實驗 典範 之下 孩子 好像 瞭解到 接觸點 必要 5 ~ 7 但是 他們 10 仍然 無法 知識 應用 工具 使用 除非 作業 本身 呈現 工具 目標 實際 接觸 工具 碰觸到 物體 所以 問題 解答 存在 環境 本身 很多 之後 配合 某些 實際 示範 嬰兒 可以 學會 看到 沒有 真正 呈現出來 而是 透過 工具 本身 特性 推演出來 接觸點 他們 可以 看出 如果 鉤子 可以 用來 東西 拉過來 24 時候 孩子 可以 清楚 注意到 沒有 實際 接觸 工具 具有 功能 而且 可以 根據 工具 適用性 選擇 研究 顯示 意義 孩子 時候 具備有 必備 知識 但是 需要 形式 示範 他們 知識 可以 真正 應用出來 生物 因果 關係 過去 三十 我們 有關 生物 因果 關係 早期 概念 很多 瞭解 我們 討論 集中 生物 非生物 之間 差異 嬰兒 學會 非生物 和生物 之間 差別 我們 看到 他們 知道 非生物 必須 推動 推進 移動 嬰兒 時候 看到 物體 表面 光點 移動 方式 可以 區分 是生物 還是 非生物 產生 動作 __UNDEF__ Bertenthal __UNDEF__ , 1993 Spelke __UNDEF__ (1990) 研究 結果 顯示 7 嬰兒 沒有 實質 接觸 可是 彼此 互相 接近 遠離 感到 意外 但是 如果 一般 大小 生命 物體 一起 出現 沒有 接觸點 情況 之下 一起 移動 他們 覺得 舒服 習慣化 實驗 典範 測量 這些 應用 現在 包括 計算機 試算表 繪圖 程式 特定 功能 探測器 例如 Roschelle and Kaput ,1996 用來 形成 檢查 推想 數學 假設 例如 S chwartz ,1994 以及 製作 檢視 複雜 現象 模型 模式化 程式 Jackson et al .
 
,1996 透過 應用 專題 計畫 中學 數學 Middle School Mathematics Through Applications Projects , MMAP 學習 研究 機構 Institute for Research on Learning __UNDEF__ 發展 創新 軟體 用來 探索 代數 概念 問題 情境 設定 北極 住家 設計 絕緣 防護 Goldman and __UNDEF__ Moschkovich ,1995 小行星 文學 系列 Little Planet __UNDEF__ Literacy Series 電腦 軟體 幫助 學生 成為 作者 面向 穿梭 遊走 Cognition and Technology Group at Vanderbilt __UNDEF__ , 1998 a , b 例如 小行星 文學 系列 Little Planet Literacy Series __UNDEF__ 鼓勵 幼稚園 一年級 二年級 學生 投入 影片 冒險 解決 冒險 影片 最後 提出 問題 其中 挑戰 學生 需要 拯救 小行星 那些 掉進 惡魔 __UNDEF__ Wongo 陷阱 生命 教育 挑戰 如何 兼顧 我們 對於 人類 認知 知識 以及 工作 場所 科技 如何 協助 複雜 作業 實務 設計 應用到 學習 科技 這些 設計 使用 科技 支持 思考 活動 像是 小朋友 練習 腳踏車 輔助 訓練 沒有 這些 支撐 他們 可能 摔倒 輔助 訓練 一樣 電腦 鷹架 使 學習 可以 從事 更多 進階 活動 沒有 這些 幫助 可以 投入 層次 思考 問題 解決 認知 科技 最早 幫助 學生 學習 數學 Pea __UNDEF__ , 1985 寫作 Pea and __UNDEF__ Kurland __UNDEF__ ,1987 大量 專案 計畫 使用 認知 鷹架 促進 科學 數學 寫作 複雜 思考 設計 學習 例如 伯法迪爾 系統 Belvedere system __UNDEF__ 設計 教導 那些 欠缺 很多 科學 領域 深度 知識 中學生 相關 公共 政策 議題 這些 學生 抓住 複雜 科學 爭論 核心 關鍵 議題 辨認 科學 理論 論述 隱含 抽象 關係 感到 困擾 Suthers et al .
 
,1995 系統 使用 特定 方塊 圖形 呈現 概念 不同 關係 型態 提供 學生 鷹架 支持 他們 科學 議題 進行 推理 學生 伯法迪爾 系統 使用 方塊 連結線 表徵 他們 議題 理解 線上 諮詢 隨時 提供 暗示 幫助 他們 改進 完整性 一致性 以及 論點 證據 __UNDEF__ Paolucci et al .
 
, 1996 鷹架 經驗 可以 不同 方法 架構 從事 研究 教育 人士 鼓吹 學徒 模式 專家 示範 活動 學習 觀察 接著 提供 學習 鷹架 包括 建議 舉例 引導 學習 參與 實務 然後 逐漸 撤除 鷹架 指引 直到 學習 可以 獨立 作業 其他 人士 指出 使 獨立 作業 目標 不切實際 限制 太多 因為 成人 完成 他們 工作 通常 需要 使用 工具 其他 協助 Pea , 1993 b ; __UNDEF__ Resnick __UNDEF__ ,1987 某些 甚至 主張 設計 良好 科技 工具 可以 支持 複雜 活動 創造 真實 一體 現象 可以 更多 不同 方式 人類 活動 成分 重新 組織 引入 科技 之前 教學 設計 Pea , 1985 雖然 確切 目標 以及 如何 評定 鷹架 技術 好處 各式各樣 觀點 共識 工具 使 可以 從前 複雜 方式 表現 學習 很多 領域 專家 運用 科技