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行動 解決 問題 之間 關聯性 特質 仕掛 副作用 *9 換言之 仕掛 解決 問題 手法 像是 暗中 操繩 *10 __UNDEF__ 仕掛 副作用 利用 行動 本身 具備 多義性 舉例 像是 運動會 動作 轉為 垃圾 動作 動作 狀似 相同 但是 導致 不同 結果 透過 替換 動作 狀況 組合 得以 實現 所謂 仕掛 副作用 垃圾桶 當作 球籃 然後 播放 運動會 樂曲 大掃除 立刻 轉化為 投籃 運動 假如 當成 比賽 那麼 打掃 不僅 不再 眾人 卻步 反而 充滿 投籃 趣味 遊戲 過程 即可 達成 恢復 環境 整潔 目的 *11 __UNDEF__ 仕掛 13 照片 教育 花園 入口 位於 美國 加州 遊客 可以 拉開 左側 鐵絲網 進入 園區 可以 右側 隧道 入口 匍匐 鑽進去 大部分 孩子 選擇 進出 隧道 孩子 具有 莫名 吸引力 因此 他們 願意 園區 究竟 門口 進入 園區 轉為 隧道 進入 園區 轉化 動作 產生 高度 連結 實例 仕掛 14 募款箱 如果 錢幣 投入 裡側 滑軌孔 錢幣 滑落 圓錐盤 沿著 斜面 圓周 滾動 滾到 底部 迴轉 速度 加快 最後 掉入 中央 因為 錢幣 迴轉 發出 風切聲 非常 響亮 好聽 旁邊 總是 吸引 許多 聚集 觀賞 募款箱 設計 投入 錢幣 遊戲 動機 投入 錢幣 募款 目的 進行 連結 絕佳 實例 仕掛 15 阪急 百貨公司 大阪 梅田 總店 商店街 櫥窗 店家 常常 隨著 季節 遞嬗 櫥窗 變換 趣味 擺設 精緻 陳列 足以 使 萌生 拍照 念頭 店家 特地 櫥窗 準備 踏台 吸引 人們 趨前 採取 行動 關鍵 仕掛 16 大阪 車站 Osaka Station __UNDEF__ City 幻視 藝術 攝影 景點 位於 建築物 三樓 通往 時空 廣場 階梯 人們 這裡 拍攝 視覺 效果 特殊 照片 自然 想要 分享到 Facebook Instagram 社群 網站 朋友 欣賞 這些 照片 便 間接 成為 阪急 百貨 大阪 車站 廣告 例子 善用 人們 想要 引起 關注 上傳 照片 行為 希望 得到 注目 希望 大家 幫忙 宣傳 目標 做出 連結 仕掛 副作用 本身 副作用 意指 副作用 帶來 副作用 比如 投擲 過多 垃圾 致使 垃圾 滿 孩子 隧道 入口 玩耍 鑽進 鑽出 一再 觀賞 錢幣 迴轉 效果 小心 用光 專心 拍攝 櫥窗 妨礙 旁人 通行 …… 本末倒置 現象 人們 不一定 按照 仕掛 設計 預期 做出 相應 行動 儘管 結果 難以 預測 但是 預期 反應 正好 可以 拿來 修正 原來 設計 直到 完成 仕掛 以前 必須 經過 反覆 測試 改良 過程 仕掛 仕掛 __UNDEF__ 有的 仕掛 可以 成功 誘發 多數 反應 有的 仕掛 部分 人士 產生 效果 人們 仕掛 反應 強弱 仕掛 本身 帶給 益處 負擔 輕重 有關 改變 自身 行動 益處 明顯 負擔 人們 沒有 改變 行為 意願 反之 負擔 即使 益處 一點點 人們 依然 願意 嘗試 改變 仕掛 負擔 仕掛 帶給 益處 心情 愉悅 快樂 期待 成就感 主觀 感受 譬如 仕掛 10 琴鍵 階梯 遊客 姑且 心理 舉步 拾階而上 果然 真的 發出 聲音 趣味感 便 油然而生 帶來 益處 仕掛 8 9 小便斗 靶心 如廁 因為 瞄準 產生 莫名 成就感 至於 仕掛 帶給 負擔 改變 行動 伴隨 付出 體力 時間 費用 相較 平時 習慣 行動 人們 仕掛 做出 反應 勢必 產生 額外 消耗 比如 同時 琴鍵 階梯 電扶梯 可以 選擇 情況 選擇 樓梯 選擇 電扶梯 來得 體力 費時 負擔 假如 琴鍵 階梯 旁邊 本來 沒有 電扶梯 那麼 不管 階梯 設計成 琴鍵 不會 影響 人們 負擔值 樓梯 算是 額外 負擔 1 顯示出 益處 負擔 比重 造成 人們 仕掛 反應 強弱 由於 樓梯 負擔 沒有 足夠 益處 例如 發出 聲音 琴鍵 階梯 帶來 樂趣 人們 願意 選擇 行動 簡便 辦法 仕掛 17 階梯 側面 貼上 消耗 多少 卡路里 貼紙 不過 樓梯 換來 成就感 有限 消耗 ○‧四 卡路里 益處 世界 垃圾桶 傳出 漫長 墜落音 最後 發出 著地 撞擊聲 垃圾 而言 明顯 回饋 更何況 垃圾 負擔 瞄準 小便斗 靶心 負擔 射中 靶心 成就感 如果 上述 仕掛 按照 人們 反應 加以 排列 順序 世界 垃圾桶 小便斗 靶心 琴鍵 階梯 貼上 消耗 卡路里 貼紙 階梯 實際 仕掛 製作 成本 維護 成本 製作 難易度 面向 忽略 其次 我們 看看 仕掛 持續性 評估 要點 我們 不能 仕掛 強弱 斷言 仕掛 好壞 不過 思考 人們 反應 強弱 問題 可以 參考 1 分類 衝擊感 隨著 時間 減弱 __UNDEF__ 前面 提到 設置 仕掛 期待 行動 帶來 副作用 仕掛 本身 副作用 就是 沒有 新鮮感 起初 人們 可能 因為 獨特 衝擊感 產生 好奇心 嘗試 做出 反應 然而 等到 瞭解 整體 運作 方式 逐漸 失去 玩興 如此一來 隨著 接觸 頻率 增多 仕掛 益處 逐漸 下降 由於 負擔 不會 隨著 接觸 頻率 多寡 變化 所以 一旦 益處 不再 勝過 負擔 便 沒有 足夠 誘因 人們 採取 行動 仕掛 益處 負擔 損益 交叉點 人們 改變 自身 行動 抉擇點 我們 可以 2 看出 關聯 益處 負擔 數值 無法 實際 量測 因此 評估 仕掛 效果 持續性 不妨 益處 衰減 曲線 負擔 關係 切入 益處 衰減 曲線 表示 人們 仕掛 興趣 過程 衰減 曲線 和緩 仕掛 效能 持久 有關 遊戲化 gamification 理論 相關 研究 歸納出 延長 使用 投入 程度 動力 包括 進步 空間 難易 程度 設定 適當 獲得 他人 肯定 激發 博奕 心理 等等 這些 用於 評估 仕掛 會不會 使 失去 興趣 籃板 垃圾桶 投擲 難易度 適中 而且 只要 練習 可以 進步 踩踏出 聲音 琴鍵 階梯 非常 有趣 可是 達到 演奏 水準 所以 人們 缺乏 一再 挑戰 動機 2 線條 瞭解到 縱使 益處 但是 負擔