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這 項 新 資助 計畫 的 動機 來自於 歐洲 人口 改變 與 高齡化 的 現象 , 這些 問題 雖然 棘手 , 但 對 所有 公民 、 社會 醫護 體系 、 歐洲 產業 與 市場 來 說 , 也 不外乎 是 無限 的 商機 。 這 項 聯合 計畫案 主要 為 環境 輔助 生活 領域 所 徵求 的 研究 與 研發 計畫 提供 資助 。 Business modeling __UNDEF__ 商業 模式 在 打造 自我 產品 的 商業 模式 時 , 你 必須 想像 這 項 產品 在 現實 生活 中 的 使用 狀況 以及 它 要 如何 延續 壽命 。 商業 模式 係 商業 策略 的 一 部分 。 商品 市場 長 什麼 樣子 ? 商品 會 涉及 哪些 人 、 可以 涉及 哪些 人 ? 商品 能 創造 什麼 價值 、 為 誰 創造 、 為何 創造 ? 由 誰 發明 、 由 誰 買單 、 盈利 穩定 與否 ? 商業 模式 圖 能 有效 掌握 這些 問題 , 有助於 團隊 描繪 、 發展 與 討論 商業 模式 中 的 各 項 元素 。 更多 內容 請見 : www.businessmodelgeneration . com __UNDEF__ Copenhagen __UNDEF__ Living Lab __UNDEF__ 哥本哈根 生活 實驗室 哥本哈根 生活 實驗室 係 丹麥 創新 顧問 公司 , 負責 以 人 為本 的 創新 諮詢 。 此 生活 實驗室 協助 公私 企業 開發 創新 與 商業 潛能 , 其 需求 導向 及 流程 設計 力求 將 風險 最小化 , 為 創新 研發 奠定 扎實 基礎 。 www.copenhagenlivinglab . com __UNDEF__ Creative research __UNDEF__ 創意 研究 創意 研究 的 特色 是 研究 過程 凌凌亂亂 、 反覆 再三 , 仰賴 實作 與 直覺 , 還 有 開放 的 研究 結果 。 在 創意 研究 中 , 「 做 」 是 設計 流程 的 中心 。 創意 研究 是 從 現實 世界 可 見 的 問題 開始 著手 , 由 跨 領域 成員 共同 執行 , 再 和 多 方 利害 關係人 合作 , 共同 研擬出 解決 方案 。 Design thinking __UNDEF__ 設計 思考 設計 思考 係 一 種 工作 方法 , 結合 了 同理心 ( 明白 一 個 問題 的 背景 脈絡 ) 、 解決 方案 的 發想 創意 , 以及 推理 能力 ( 分析 方案 , 讓 方案 符合 背景 脈絡 ) 。 設計 思考 能 在 來回 解決 問題 的 過程 中 注入 多重 觀點 。 End-user __UNDEF__ 終端 使用 者 終端 使用 者 是 在 工作 情境 下 ( 及 機構 使用 者 ) 或是 以 消費者 身分 , 使用 一 項 產品 或 服務 的 人 。 終端 使用 者 和 購買 者 可能 是 不同 人 。 Experience design __UNDEF__ 體驗 設計 體驗 設計 涉及 從 產品 、 流程 、 服務 、 活動 乃至 環境 的 設計 實踐 , 尤其 強調 使用 者 的 體驗 品質 。 體驗 設計 考量 的 是 人們 接觸 產品 、 服務 與 品牌 的 那 個 當下 , 也 就 是 「 接觸點 」 , 以及 人們 在 那 個 當下 所 產生 的 想法 、 情緒 與 回憶 。 在 為 民眾 設計 連結感 的 體驗 時 , 我們 想 打造 的 是 一 個 正向 的 改造性 體驗 。 Experience prototype __UNDEF__ 體驗 原型 體驗 原型 是 用來 模擬 人們 對 一 項 產品 / 服務 的 體驗 感受 。 它 可以 是 紙 上 模型 , 或是 與 基礎 的 科技 互動 相 結合 。 透過 使用 者 與 體驗 原型 的 互動 , 設計師 得以 呈現 並 測試 此 解決 方案 的 成效 。 Express to __UNDEF__ Connect __UNDEF__ 口傳 心連 口傳 心連 ( E2C ) 係 一 項 環境 輔助 生活 計畫 。 本 提案 遵從 環境 輔助 生活 之 宗旨 , 致力 於 防止 全 歐洲 老年 族群 面臨 孤寂 與 孤立 的 問題 。 我們 希望 口傳 心連 計畫 在 服務 生態 ( 價值 鏈 ) 中 的 貢獻 , 是 減少 看護 與 健康 相關 的 社會 成本 , 並 提升 老年 族群 的 生活 品質 。 口傳 心連 屬於 歐盟 環境 輔助 生活 聯合 計畫案 之下 的 專案 計畫 , 由 歐洲 委員會 資助 。 本 計畫 從 2010年 3月 進行到 2013年 3月 。 研究 團隊 的 整體 目標 在於 研發出 一 網路 服務 , 經 測試 與 實際 運用 後 , 能 刺激 並 鼓勵 老年人 說 故事 , 讓 老年人 彼此 在 興趣 上 產生 連結 與 溝通 , 藉 此 賦予 他們 權能 , 豐富 他們 的 生活 。 本 研究 團隊 由 荷蘭 、 芬蘭 、 瑞典 與 丹麥 的 合作 夥伴 組成 , 其中 包含 企業 公司 與 研究 機構 : 哥本哈根 生活 實驗室 、 Waag __UNDEF__ 協會 、 Multi Media Table BV 、 哈姆斯塔德 大學 、 哈姆斯塔德 市政府 、 赫爾辛基 數據化 服務 組織 以及 拉瑞爾 應用 科技 大學 。 http :// www.express2connect . org / Halmstad University __UNDEF__ 哈姆斯塔德 大學 哈姆斯塔德 大學 係 瑞典 哈姆斯塔德 生活 實驗室 之 管理 單位 , 主要 應用 領域 為 研發 能 賦予 老年人 權能 的 健康 科技 。 此 生活 實驗室 協助 資訊 科技 創新 產品 與 服務 流程 , 以期 能 增加 老年人 獨立 生活 能力 與 生活 品質 。 實驗室 團隊 是 由 研究員 、 產業 與 非 營利 組織 人士 等 跨 領域 成員 共同 組織 而 成 。 www.hh . se Innovation tracks __UNDEF__ 創新 軌道 創新 軌道 是 一 種 敘述 方式 , 用來 描述 複雜 豐富 的 研究 資料 。 將 資料 轉變為 故事 形式 , 有利於 讓 他人 理解 , 以 產生 可能 的 設計 方案 。 Laurea University __UNDEF__ of Applied Sciences __UNDEF__ 拉瑞爾 應用 科技 大學 拉瑞爾 是 研究 與 發展 取向 的 應用 科技 大學 , 致力 於 培育 未來 長才 。 在 芬蘭 都會區 這 個 創新 環境 中 , 拉瑞爾 扮演 的 角色 為 區域 發展 的 研發 者 , 研究 開發 主題 包括 : 群聚 發展 、 網絡 與 商業 才能 、 相關 運作 模型 、 社會 福利 部門 與 社會 福利 企業 理念 。 www.laurea . fi LEGO Real Play __UNDEF__ 樂 高 實玩 樂 高 實 玩 工作坊 邀請 使用 者 一同 玩 玩具 、 蓋 積木 , 讓 他們 發揮 創造力 , 幫助 他們 積極 表達 自己 的 想法 。 藉由 聯想力 用 積木 把 腦 中 想法 建造出來 , 參與 者 便 能 擺脫 文字 支配 與 隨之 而 來 的 焦慮感 。 實 玩 工作坊 的 成果 則 為 後續 設計 與 研究 過程 的 基礎 。 樂高 的 「 認真 玩 」 ( Serious Play __UNDEF__ ) 即 是 這 種 研究 方法 的 實例 之 一 。 更多 資訊 可 見 : www.seriousplay . com 。 Living lab __UNDEF__ 生活 實驗室 生活 實驗室 是 以 使用 者 為 中心 的 開放性 創新 系統 , 通常 設立 於 一定 的 地域 中 ( 如 : 城市 、 聚落 、 區域 ) , 讓 公私 部門 與 民眾 合作 , 共同 進行 研究 與 創新 。 People __UNDEF__ Value approach __UNDEF__ 人群 價值 途徑 人群 價值 途徑 是 用來 因應 老化 議題 的 思考 方式 。 人群 價值 途徑 背後 的 中心 思想 是 , 一 項 產品 / 服務 只有 在 滿足 使用 者 需求 、 符合 其 動機 的 時候 , 才 會 產生 附加 價值 。 解決 方案 要 符合 使用 者 , 需 應用 相關 且 容易 取得 的 科技 , 藉 此 創造 體驗 空間 , 讓 預期 結果 得以 顯現 。 Portraits __UNDEF__ 人物 側寫 從 質性 研究 中 取得 的 資訊 可以 放入 「 人物 側寫 」 。 人物 側寫 係 視覺化 的 使用 者 簡介 , 組成 內容 有 受 訪 成員 的 照片 、 他們 的 生活 環境 與 其他 有趣 的 發言 。 在 研發 過程 中 , 這些 人物 側寫 可以 讓 研究 者 對 使用 者 產生 同理心 , 體會 他們 的 經歷 。 人物 側寫 還 能 在 已 知 的 使用 者 需求 之中 區分出 細節 差異 。 Preventive social technology __UNDEF__ 預防性 社交 科技 資訊 與 通訊 科技 解決 方案 可以 在 老年人 變 得 孤寂 以前 增進 他們 之間 的 社會 交際 。 設計 良好 的 互動 體驗 能 連結 人群 , 符合 眾人 現實 與 情感 需求 , 並 為 他們 的 人生 帶來 正向 改變 。 Prototyping __UNDEF__ 研發 原型 原型 設計 是 讓 使用 者 與 其他 相關 人員 產生 對話 的 另 一 個 入口 。 藉由 建造 與 測試 原型 , 就 能夠 直接 從 使用 者 活動 、 專家 討論 小組 和 使用群 中 , 獲得 功能性 、 使用 者 體驗 等 相關 的 回饋 意見 。 Service Blueprint __UNDEF__ 服務 藍圖 服務 藍圖 的 目的 在於 綜觀 所有 條件 後 , 研發出 一 個 可 適用 於 現實 生活 的 服務 原型 , 而 不 是 只 能 用於 測試 環境 。 在 藍圖 中 , 所有 步驟 都 先行 規劃 完畢 , 比方說 行銷 與 傳播 手法 , 該 如何 向 大眾 介紹 該 服務 , 或是 設立 服務台 , 向 大眾 一步步 示範 該 服務 使用 方式 、 說明 哪些 重要 功能 可以 確保 服務 運作 順暢 。 如同 故事板 , 服務 藍圖 同樣 從 使用 者 的 觀點 來 進行 分析 。 Service design __UNDEF__ 服務 設計 伴隨 產品 而 來 的 服務 — 也 就 是 ( 使用 者 ) 體驗 — 通常 是 該 產品 的 「 賣點 」 。 互動 研究 技術 讓 設計師 益發 能夠 洞察 社交 需求 的 面向 , 幫助 他們 構想 創新 解決 方案 。 服務 設計 指 的 是 規劃 與 集結 人力 、 基礎 建設 、 通訊 與 服務 素材 , 以 增進 服務 品質 以及 服務 供應商 和 顧客 間 的 互動 。 Social innovation __UNDEF__ 社會 創新 社會 創新 指 的 是 致力 為 嚴重 社會 議題 — 如 就業 機會 、 教育 、 醫療 看護 、 社會 投入 、 環境 問題 — 提出 解決 方案 的
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