|
華納 兄弟 娛樂 公司 。 頁 33 : 《 幸福 》 ( Happy , 2011 ) 。 來源 : 《 幸福 》 。 頁 35 : 藍色 寶地 ( 資訊 圖表 ) 。 來源 : 藍色 寶地 。 頁 35 : 九 大 課題 ( 資訊 圖表 ) 。 來源 : 藍色 寶地 。 頁 38 : 梅約 診所 。 來源 : 梅約 診所 。 頁 40 : 機會 空間 ( 資訊 圖表 ) 。 來源 : 哥本哈根 生活 實驗室 。 頁 42 : 瑪麗安娜 別墅 酒店 , 荷蘭 阿珀爾多倫 。 攝影 : 彼得 ・德克羅姆 。 第二 章 何謂 連結感 前言 會不會 , 人生 中 真正 的 冒險 , 其實 是 我們 和 他人 相識 相交 的 歷程 ? 《 天 外 奇蹟 》 ( Up , 2009 ) 是 這麼 認為 的 。 這 部 電腦 動畫 由 皮克斯 製作 , 迪士尼 發行 , 是 一 部 冒險 喜劇 。 本 片 的 中心 圍繞 在 年老 鰥夫 卡爾・ 費迪遜 和 年輕 的 野外 探險家 小羅 身 上 。 卡爾 和 艾莉 小時候 因為 都 愛 冒險 而 相識 , 後來 卡爾 成為 玩具 氣球 攤販 , 兩 人 幸福 結為 連理 , 廝守 一生 , 一起 修繕 自己 的 家 。 在 艾莉 一 次 不幸 流產 過後 , 他們 決定 將 希望 寄望 在 另 一 個 夢想 上 : 探訪 仙境 瀑布 。 他們 努力 為 這 趟 旅程 存錢 , 無奈 卻 一再 碰上 更 迫切 的 需求 , 只好 把 錢 花掉 。 最後 , 當 他們 頭髮 花白 時 , 卡爾 終於 存夠 了 積蓄 , 可以 啟程 , 但 艾莉 卻 在 這時 突然 重病 死去 , 留下 他 孤獨 一 人 。 短短 八 分鐘 , 道盡 這 對 伴侶 的 人生 故事 , 但 這 僅 是 電影 的 開端 而已 。 卡爾 毅然 決定 由 自己 完成 他們 兩 人 畢生 的 夢想 。 他 將 為數 龐大 的 氣球 綁到 房子 上 , 就此 往 仙境 瀑布 出發 — 沒 錯 , 整 棟 房子 , 外加 不 小心 「 登船 」 的 小羅 。 之後 的 故事 敘述 卡爾 和 小羅 各別 找到 了 他們 的 生命 所 需 , 而 不 是 他們 內心 以為 想要 的 東西 。 本 片 最 感人 的 場景 之 一 , 大概 是 在 接近 尾聲 之 處 , 卡爾 在 艾莉 童年 的 剪貼簿 中 , 發現 了 記錄 他們 婚後 點滴 的 照片 , 還 有 她 留下 的 遺言 : 「 謝謝 你 賜給 我 這 場 美好 的 冒險 , 現在 是 你 展開 新 冒險 的 時刻 。 我 愛 你 。 艾莉 上 。 」 卡爾 終於 從 自我 禁錮 的 封閉 中 解放 , 踏上 全新 的 旅途 , 重新 擁抱 人生 , 並 全心 接納 他 和 小羅 建立起 的 新 友誼 。 導演 皮特 ・ 達克特 ( Pete Docter ) 解釋 : 「 基本 上 , 本 片 要 傳達 的 訊息 是 … … 我們 總是 輕易 忽視 生命 中 擁有 的 事物 以及 在 周遭 陪伴 我們 的 人 , 直到 他們 離去 才 覺悟 。 我 常常 如此 , 總是 等到 某些 人 搬去 遠方 或 辭世 之後 , 才 明白 能 認識 他們 有 多 幸運 。 所以 , 如果 你 有一點點 醒悟 , 心想 『 哇 , 其實 我 每 天 都 擁有 一些 很 酷 的 東西 耶 』 , 那 就 達到 本 片 的 目的 了 。 」 1 連結感 連結感 , 就 是 與 他人 有 連結 、 有關係 的 狀態 2 , 涵蓋 了 親情 、 友情 、 街坊 鄰居 的 人情 , 當然 還 有 在 其他 場合 建立 的 連結 , 如 工作 同事 、 球友 或 其他 休閒活動 的 同好 、 以及 志工 活動 或 社區 服務 的 朋友 。 這些 連結 都 可以 是 樂趣 與 支持 的 來源 , 幫助 人們 覺得 自己 屬於 這 個 社會 、 參與 這 個 社會 。 而 覺得 和 社會 有 連結 的 人 能 創造出 所謂 的 「 社會 資本 」 , 這 是 能 幫助 社會 順利 運作 的 網絡 。 連結感 多半 被 視為 日常 生活 中 理所當然 的 事物 , 不用 刻意 努力 就 能 產生 。 我們 不會 探究 關係 的 本質 ; 我們 就是 自然而然 地 和 周遭 的 人 一起 生活 。 然而 , 為了 能夠 將 連結感 做為 設計 的 理念 , 我們 仍 必須 了解 社交 關係 的 基本 架構 。 培養 社會 關係 對 我們 的 自我 認同 、 自尊 與 歸屬感 都 至關 重要 。 在 馬斯洛 ( Maslow __UNDEF__ ) 的 需求 層次 理論 3 中 , 歸屬感 是 人類 的 基本 需求 之 一 。 數據 顯示 , 活躍 參與 人生 、 與 他人 有 連結 的 人 , 通常 比較 快樂 , 身心 比較 健康 , 碰到 重大 改變 與 人生 轉折 時 也 比較 能 有效 處理 。 我們 不會 將 對話 導向 人生 中 不 好 的 回憶 或是 挫敗 的 時期 , 除非 有助於 玩家 成長 、 變 得 更 堅強 ( 幫助 他們 脫離 困境 ) 。 私人 照片 讓 玩家 有 機會 回顧 以往 的 事件 , 好好 認識 彼此 。 一般 廣泛性 的 圖片 也 有 其 功效 : 比如說 , 有 些 圖片 能 呈現 某 起 事件 或 體驗 , 或是 玩家 生長 的 時代 或 城鎮 。 照片 可 從 iTunes __UNDEF__ 或 臉書 載入 , 或是 直接 用 iPad 內建 相機 翻拍 。 每 套 遊戲 中 也 有 內建 的 圖庫 可以 使用 。 評估 我們 從 數 個 老年 焦點 團體 和 遊戲 試玩 工作坊 中 選取 符合 目標 年齡 的 群眾 , 請 他們 評估 測試 遊戲 的 技術 與 內容 。 在 他們 玩 遊戲 的 同時 , 會 有 研究 者 從旁 觀察 。 研究 者 的 主要 觀察 項目 包括 試玩 感受 、 酷炫度 / 娛樂性 、 幽默 / 情感 投入 、 遊戲 回饋 , 藉 此 評估 觀察 遊戲 可用性 , 遊戲 即可 根據 這些 回饋 予以 修正 。 之後 , 我們 開放 大眾 進行 第一 次 試玩 ( 為期 兩 週 ) , 他們 在 兩 種 情境 下 測試 這些 遊戲 : 一 個 是 家庭 情境 , 參與 試玩 的 老年人 會 和 家人 一起 玩 。 另 一 個 是 服務 中心 的 情境 , 老年人 會 和 服務 人員 一同 測試 遊戲 。 試玩 的 主要 目的 在於 提供 研發 小組 遊戲 設計 上 的 意見 回饋 , 讓 他們 了解 這些 遊戲 的 可玩性 、 可用性 、 社交性 、 玩家 的 花錢 意願 、 對 社交 互動 的 支持度 等 。 在 試玩 活動 一 開始 , 參與 者 先 收到 一 份 背景 調查 問卷 。 試玩 過程 中 , 他們 每 週 需 各 填寫 一 份 問卷 。 試玩 結束 後 , 會 進行 總結 訪談 , 還 有 一 份 最終 問卷 。 除此以外 , 我們 也 透過 iPad __UNDEF__ 的 應用 程式 與 瑞典 參與 者 的 孫子 所 開設 的 臉書 社團 , 收集 這些 參與 者 的 回饋 意見 。 半數 參與 者 都 玩 得 很 開心 , 認為 這 個 遊戲 很 適合 用來 輔助 人們 相處 、 回憶 並 訴說 故事 — 換言之 , 這 正 是 我們 的 目標 。 對 遊戲 有 興趣 的 老年人 都 滿 有 意願 花錢 購賣 的 ( 大概 二十 到 五十 歐元 左右 ) 。 大眾 試玩 經過 數 次 可用性 研究 , 和 哈姆斯塔德 大學 舉辦 的 老年 焦點 團體 與 遊戲 試玩 工作坊 後 , 我們 在 瑞典 與 芬蘭 舉辦 了 為期 三 週 的 試玩 活動 , 讓 大眾 在 實際 情境 下 試玩 。 我們 同樣 設定 了 兩 種 情境 , 一 是 家庭 情境 , 65 歲 以上 的 老年人 和 家人 一同 玩 遊戲 , 一 是 活動 中心 情境 , 老年人 和 同齡 成員 一起 玩 。 「 回憶 人生 , 是 個體 走向 社群 的 時刻 , 因為 個人 回憶 往往 在 訴說 予 他人 聽 的 時候 最為 清晰 。 」 — 荷西・ 馮・迪克 , 《 數位 時代 的 冥想 回憶 》 ( __UNDEF__ Meditated Memories in __UNDEF__ the Digital Age ,2007 ) 實例 說明 : 口傳 心連 : 人物 側寫 我們 根據 民族誌 研究 中 獲得 的 見解 , 整理出 六 種 不同 的 人物 側寫 。 解決 方案 與 成效 「 使用 者 價值圖 」 的 右 半 邊 描述 的 是 如何 選擇 科技 , 以及 科技 對 目標 族群 的 影響 與 成效 。 科技 並 不 是 中立 的 ; 科技 具有 本身 的 效果 , 可 供 使用 者 做 特定 用途 。 選好 科技 之後 , 接著 便是 說明 使用 科技 的 流程 中 , 該 如何 獲得 這 段 體驗 , 讓 應用 程式 發揮 作用 , 並 反映 使用 者 意見 。 使用 者 價值 圖表 不僅 可以 隨時 描繪出 使用 者 體驗 , 也 能 幫助 我們 從長計議 , 構思 能 達到 長程 成效 的 辦法 。 科技 介入 會 帶來 什麼 後果 ? 對 使用 者 行為 或 福祉 產生 的 影響 是 什麼 ? 積木 六 : 科技 科技 形塑 社會 基礎 運作 的 程度 , 已 遠遠 超乎 我們 的 想像 。 我們 參與 的 各 種 過程 、 互動 、 工作 流程 、 程序 步驟 等 , 都 是 經過 設定 的 , 而且 常 是 不容置喙 就 塞到 我們 手 中 。 若 你 想 以 人群 和 體驗 作為 設計 核心 , 你 的 科技 發展 就 必須 規劃 得 很 明確 。 一 個 人 選擇 使用 的 媒介 不同 , 參與 程度 也 會 不同
|